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Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7),cocos2d碰撞检测
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:51:50   浏览:1305次  

导读: Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7),cocos2d碰撞检测 这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~...

Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7),cocos2d碰撞检测

这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~

转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42689689

本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。下面,开始吧

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

源码下载(博主决定本系列资源全部免费~)

先来看看效果:

目录

一、精灵碰撞检测原理

二、自定义碰撞检测函数

三、英雄要打死怪物

四、思路总结

一、精灵碰撞检测原理

碰撞检测网上有很多人在讲,但是一般都只讲怎么用,也都没具体的讲讲原理,自己下来就摸索了下,发现其实这个确实很简单。

首先,我们来看看两个矩形,我们定义如下两个矩形,矩形1:红色;矩形2:黑色

如果我们把它们所有的不碰撞的情形列出来,那么其它的不就是碰撞的么,想到这一点,我就从这个出发,然后它们不碰撞的情形我们可以分为四种

矩形1:红色;矩形2:黑色

1.矩形1在矩形2左方,两者无碰撞

成立条件:x1+w1*0.5<x2-w2*0.5

2.矩形1在矩形2右方,两者无碰撞

成立条件::x1-w1*0.5>x2+w2*0.5

3.矩形1在矩形2下方,两者无碰撞

成立条件::y1+h1*0.5<y2-h2*0.5

4.矩形1在矩形2上方,两者无碰撞

成立条件:y1-h1*0.5>y2+h2*0.5

上面四种就是所有的不碰撞的情况了,然后我们弄个判断,依次检测上面四种情形,一旦发现有一种情况成立,就返回无碰撞,如果四种情况都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了!

二、自定义碰撞检测函数

碰撞检测对于精灵类可以用

sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox())

只不过我这个游戏中的英雄和怪物都是自己定义的类,所以直接调用上面的函数就出点儿问题,所以自己就把前面碰撞检测的原理写了个函数,可以直接调用了,不用管你是什么对像。

首先,在用到碰撞检测的地方#include "HelloWorldScene.h"

定义函数

//矩形碰撞检测bool isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2);

然后在其实现函数里HelloWorldScene.cpp里:

///碰撞检测

bool HelloWorld::isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2)

{

float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标

float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标

float w1 = rect1.size.width;//矩形1的宽度

float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度

float x2 = rect2.origin.x;

float y2 = rect2.origin.y;

float w2 = rect2.size.width;

float h2 = rect2.size.height;

if (x1+w1*0.5<x2-w2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞

else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2右方,两者无碰撞

else if (y1+h1*0.5<y2-h2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2下方,两者无碰撞

else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2上方,两者无碰撞

return true;

}

这个代码的原理就是我们上面所讲的东西,很简单吧!

三、英雄要打死怪物

现在我们要调用二中的函数,我们先来看看英雄和怪物的碰撞范围吧

(我把背景弄透明了,实际是这样的)

(我把背景弄透明了,实际是这样的)

所以,这里要注意下。这里就是要小心,最好不要把整个图片的宽度和高度都包含进去;

碰撞检测的一个简单流程

然后就是实现了啦~

void HelloWorld::update(float delta)函数中添加

if(hero->IsAttack)//英雄正在攻击

{

if(!monster1->Isdead)//怪物还没死

{

if(abs(hero->getPositionY()-monster1->getPositionY())<30)//怪物和英雄应该在一个差不多的水平高度上,攻击才有效

{

//检测是否碰撞到怪物,这里要注意要减去一些边框值

if (this->isRectCollision(CCRectMake(hero->getPositionX(), hero->getPositionY(),hero->GetSprite()->getContentSize().width-70, hero->GetSprite()->getContentSize().height-30), CCRectMake(monster1->getPositionX(), monster1->getPositionY(), monster1->GetSprite()->getContentSize().width-30,monster1->GetSprite()->getContentSize().height-20)))

{

monster1->HurtAnimation("monster_hurt",2,monster1->MonsterDirecton);//受伤

}

}

}

}

好了,这里得来讲讲怪物受伤死亡动画了了

接着上一篇讲的Monster.h增加函数

//受伤动画

void HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);

//受伤动画结束

void HurtEnd();

//判断是否在受伤动画

bool IsHurt;

//死亡动画

void DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);

//死亡动画结束

void DeadEnd();

//判断是否死亡

bool Isdead;

//怪物死亡闪烁结束

void BlinkEnd();

然后在实现函数Monster.cpp

//受伤动画

void Monster::HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon)

{

if(IsHurt||Isdead)

return;

//受伤优先

if(IsRunning||IsAttack)

{

m_MonsterSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画

//恢复精灵原来的初始化贴图

this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉

m_MonsterSprite=CCSprite::create(Monster_name);//恢复精灵原来的贴图样子

m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);

this->addChild(m_MonsterSprite);

IsRunning=false;

IsAttack=false;

}

CCAnimation* animation = CCAnimation::create();

for( int i=1;i<=num;i++)

{

char szName[100] = {0};

sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i);

animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧

}

animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);

animation->setRestoreOriginalFrame(true);

animation->setLoops(1); //动画循环1次

//将动画包装成一个动作

CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);

//创建回调动作,受伤动画结束调用HurtEnd()

CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::HurtEnd));

//创建连续动作

CCActionInterval* hurtackact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL);

m_MonsterSprite->runAction(hurtackact);

IsHurt=true;

}

//受伤动画结束

void Monster::HurtEnd()

{

IsHurt=false;

Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-10);

if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)

{

//播放怪物死亡动画

DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton);

}

}

//死亡动画

void Monster::DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon)

{

Isdead=true;

CCAnimation* animation = CCAnimation::create();

for( int i=1;i<=num;i++)

{

char szName[100] = {0};

sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i);

animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧

}

animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);

animation->setRestoreOriginalFrame(true);

animation->setLoops(1); //动画循环1次

//将动画包装成一个动作

CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);

//创建回调动作,死亡结束后调用deadact()

CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::DeadEnd));

//创建连续动作

CCActionInterval* deadact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL);

m_MonsterSprite->runAction(deadact);

}

//死亡动画结束

void Monster::DeadEnd()

{

//恢复死亡的样子

this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉

m_MonsterSprite=CCSprite::create("monster_dead2.png");//恢复死亡的样子

m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);

this->addChild(m_MonsterSprite);

//存在血条

if(Monster_xue!=NULL)

{

if(MonsterDirecton)//因为怪物中心不在图片中心,所以只能根据怪物的脸朝向,设置血条的横坐标

Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()+60, m_MonsterSprite->getPositionY()));//设置在怪物上头

else

Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()-60, m_MonsterSprite->getPositionY()));

}

//怪物闪两下再死亡

CCBlink* blinkact=CCBlink::create(3,6);//3是持续时间,6是闪的次数

//创建回调动作,闪烁结束后调用BlinkEnd()

CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::BlinkEnd));

//创建连续动作

CCActionInterval* deadact=CCSequence::create(blinkact,callFunc,NULL);

m_MonsterSprite->runAction(deadact);

}

//闪烁结束

void Monster::BlinkEnd()

{

this->removeAllChildren();//把怪物和血条都删除掉;

}

怪物死亡的一个过程,在每次受伤掉血后,立马检测当前血量,如果血量为0,马上播放死亡动画,接着再播放闪烁动画,然后就可以把怪物删除掉了啦~~就这么简单

效果:

1、怪物在巡逻,这时攻击没有检测到碰撞

2、英雄在攻击,检测到碰撞,怪物受伤并掉血

3、怪物血量为0,怪物死亡,并播放闪烁动画

四、思路总结

这里碰撞检测我是反其它道而行,把所有不碰撞的可能都列出来,其它的不就是碰撞的了么?然后再来自己编程,另一方面,怪物就是受伤、死亡的动画,以及闪烁,这些都是很基础的,基本上都是相同的函数,只要用一次你就会了。就是这里要记得这是按顺序的动作,要记得这点就行了

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