cocos2d-x3.6 连连看自动消除

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 14:00 我要评论(0)

前面已经写完了连连看的主要逻辑,这一节来讲如何自动消除,并且,如果棋盘成了死局以后怎么办。

前面章节讲解连连看消除算法的时候讲过,后续自动消除算法也是基于连接算法的。

原理很简单,两层for循环,扫描棋盘,判断是否有连接,如果有,添加连接路径,如果整个棋盘都没有可以相连的两个点,那么就是死局。

死局如何来解,我这里的做法是,再随机打乱现有棋盘,重新布局。

先看死局算法

bool GameScene::die()

{

for (int y = 1; y < yCount; y++) {

for (int x = 1; x < xCount; x++) {

if (mMap[x][y] != 0) {

for (int j = y; j < yCount - 1; j++) {

if (j == y) {

for (int i = x + 1; i < xCount - 1; i++) {

if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x, y), Vec2(i, j))) {

return false;

}

}

}else{

for (int i = 1; i < xCount - 1; i++) {

if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x, y), Vec2(i, j))) {

return false;

}

}

}

}

}

}

}

return true;

}

其实就是几个遍历,棋盘上每一个点,和其余的做连通判断,逐行扫描。

因为link函数会将连通的点加入到路径容器,所以一旦die函数返回false,那么在路径容器里面就已经存了连通路径的点了。

如果die,那么就要随机变化棋盘

if (die()) {

changeMap();

}

来看changeMap():

void GameScene::changeMap()

{

// 随机种子

srand((unsigned int)time(NULL));

// 临时变量,用来交换两个位置的数据

int tempX, tempY, tempM;

// 遍历地图数组,随机交换位置

for (int x = 1; x < xCount - 1 ; x++)

for (int y = 1; y < yCount - 1; y++) {

tempX = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (xCount - 2));

tempY = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (yCount - 2));

tempM = mMap[x][y];

mMap[x][y] = mMap[tempX][tempY];

mMap[tempX][tempY] = tempM;

// 交换精灵位置,交换tag值

int tag1 = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;

int tag2 = (yCount - 2) * ( tempX - 1 ) + tempY;

auto pos1 = indextoScreen(x, y);

auto pos2 = indextoScreen(tempX, tempY);

auto pic1 = getChildByTag(tag1);

auto pic2 = getChildByTag(tag2);

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