用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇,cocos2d-xuv
用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇
uv坐标与渲染
uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。
下图是用UVSprite实现的一个动画效果
本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 :http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/42582947
1.什么是UV坐标
uv坐标是指纹理映射到绘制体(一般为三角形的顶点)上的坐标,纹理贴图文件(png,jpg图片)在计算机中的一般都抽象为一个二维平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的二维的UV坐标系,我们可以索引定位到图象上的任意一个象素,一张贴图的(u,v)的范围为[0,1],(0,0)表示贴图的左下角,(1,1)表示贴图的右上角。
2.cocos2d-x中的uv坐标
在cocos2d-x中的uv坐标用以下数据结构表示:
typedef struct _ccTex2F {
GLfloat u;
GLfloat v;
} ccTex2F;<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>
3.cocos2d-x中是如何渲染一张图片到设备屏幕(以ccsprite为例)
在ccsprite中,有两个和渲染相关的重要成员:
CCTexture2D*m_pobTexture;
ccV3F_C4B_T2F_Quad m_sQuad;
m_pobTexture表示将要渲染到设备屏幕的纹理贴图而m_sQuad表示该贴图在设备上的坐标信息,由以下数据结构表示:
typedef struct _ccV2F_C4F_T2F_Quad
{
//! bottom left
ccV2F_C4F_T2Fbl;
//! bottom right
ccV2F_C4F_T2Fbr;
//! top left
ccV2F_C4F_T2Ftl;
//! top right
ccV2F_C4F_T2Ftr;
} ccV2F_C4F_T2F_Quad;
该数据结构表示设备上的一个矩形区域,bl,br,tl,tr分别表示矩形的左下角,右下角,左上角,右上角,而ccV2F_C4F_T2F描述了绘制一个点所必需的信息,其数据结构如下:
typedef struct _ccV2F_C4F_T2F
{
//! vertices (2F)
ccVertex2Fvertices;
//! colors (4F)
ccColor4Fcolors;
//! tex coords (2F)
ccTex2FtexCoords;
} ccV2F_C4F_T2F;
a.vertices表示设备中的坐标(x,y),colors表示该点对应的颜色(rgba),texCoords表示该点对应的贴图(对应于上文中提到的m_pobTexture)的坐标(u,v)。
b.渲染整个矩形时,除上述结构中描述的四个点外,矩形内部点由插值生成。
c.在渲染点(x,y)时,根据该点贴图坐标(u,v)索引到纹理贴图颜色,将索引到的颜色和color表示颜色混合,最终绘制到屏幕上。
CCSprite的渲染代码如下(只截取了重要部分):
//绑定纹理贴图
ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );
#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
long offset = 0;
setGLBufferData(&m_sQuad, 4 * kQuadSize, 0);
#else
long offset = (long)&m_sQuad;
#endif // EMSCRIPTEN
// 设置渲染坐标(x,y)
int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));
// 设置纹理坐标(u,v)
diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
// 设置顶点颜色
diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
//渲染矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
基础渲染知识先介绍到这,下一篇我将介绍如何通过一个类UVSprite来实现uv动画。
http://www.bkjia.com/Androidjc/940965.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/Androidjc/940965.htmlTechArticle用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇,cocos2d-xuv 用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇 uv坐标与渲染 uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动...