Bullet(Cocos2dx)之优化PhysicsDraw3D,cocos2dxdraw

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 14:03 我要评论(0)

Bullet(Cocos2dx)之优化PhysicsDraw3D,cocos2dxdraw

为了测试bullet物体的大小,匆匆写完的PhysicsDraw3D的效率低的要命,这也是为什么cocos2dx弃用了DrawPrimitives,而去使用DrawNode

DrawPrimitives每次绘制都去调用glDrawElements,假如每帧绘制10000条线段,那么就要调用10000次glDrawElements,可见效率之低。

而DrawNode采取的是批处理的方式,当drawLine的时候不是立即绘制,而是将线段的信息添加到数组里,当draw时统一调用gl的绘制函数

10000/1可不是一个小数目埃

下图使用DrawPrimitives方法

加入40个Sphere帧率就掉到40,70的帧率更是惨不忍睹

下图使用DrawNode方法

为了解决这个问题就要参照DrawNode实现一个简单的DrawNode3D

不管三七二十一,将DrawNode的头文件代码copy,删去一些不需要的,

1.修改V2F_C4B_T2F 为 V3F_C4B_T2F

2.修改Vec2为Vec3,要绘制3D

3. 保留drawPoint, drawPoints, drawLine,其他的绘制函数不要

#ifndef __DRAW_NODE_3D_H__

#define __DRAW_NODE_3D_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class DrawNode3D : public Node

{

public:

static DrawNode3D* create();

void drawPoint(const Vec3& point, const float pointSize, const Color4F &color);

void drawPoints(const Vec3 *position, unsigned int numberOfPoints, const Color4F &color);

void drawLine(const Vec3 &origin, const Vec3 &destination, const Color4F &color);

// Overrides

virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;

void clear();

const BlendFunc& getBlendFunc() const;

void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc);

void onDraw(const Mat4 &transform, uint32_t flags);

void onDrawGLLine(const Mat4 &transform, uint32_t flags);

void onDrawGLPoint(const Mat4 &transform, uint32_t flags);

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:

DrawNode3D();

virtual ~DrawNode3D();

virtual bool init();

protected:

void ensureCapacity(int count);

void ensureCapacityGLPoint(int count);

void ensureCapacityGLLine(int count);

GLuint_vao;

GLuint_vbo;

GLuint_vaoGLPoint;

GLuint_vboGLPoint;

GLuint_vaoGLLine;

GLuint_vboGLLine;

int_bufferCapacity;

GLsizei_bufferCount;

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