关于cocos2d-x屏幕适配

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 14:43 我要评论(0)

关于cocos2d-x屏幕适配关于屏幕适配文章很多,看了好多还是很费解。实际cocos2d-x 源码已经非常清楚的说明了各种情形。一、前提概念:屏幕分辨率 :确定屏幕上显示多少信息的设置,以水平和垂直像素来衡量,网上很多,可自行参考。设计分辨率:开发时候,为制定的参考大小,比如常见的480*800,在初期就要定好,美术、程序按照这个标准来安排布局物件。很大原因是物理屏幕分辨率太多,不能兼顾,只能自行设计个参考大校二、目的 把设计分辨率 投放 映射到 屏幕分辨率。三、思路:首先用 屏幕分辨率和设计分辨率 求出x,y轴缩放因子;然后根据各种缩放策略 修正缩放因子;最后在算出viewPort大小(可理解为显示视窗大小,或者叫视窗分辨率);若视窗大于屏幕大小,则会发生裁剪现象,部分会显示不出来;若视窗小于屏幕大小,则会有黑边。下面一起来看代码。四、代码分析

在开发中,该函数是我们在外经常用到的,在新版中他调用updateDesignResolutionSize来设置分辨率。

void GLView::setDesignResolutionSize(float width,float height,ResolutionPolicy resolutionPolicy)

{

CCASSERT(resolutionPolicy!=ResolutionPolicy::UNKNOWN,"should set resolutionPolicy");

if(width==0.0f||height==0.0f)

{

return;

}

_designResolutionSize.setSize(width,height);

_resolutionPolicy=resolutionPolicy;

updateDesignResolutionSize();

}

void GLView::updateDesignResolutionSize()

{

if (_screenSize.width > 0 && _screenSize.height > 0

&& _designResolutionSize.width > 0 && _designResolutionSize.height > 0)

{

//关键点 用屏幕分辨率 和设计分辨率 求出x轴和y轴缩放因子

_scaleX = (float)_screenSize.width / _designResolutionSize.width;

_scaleY = (float)_screenSize.height / _designResolutionSize.height;

//NO_BORDER 模式,就是用最大缩放因子,显然此类情形 使得小(窄)边 超出实际,所以会导致裁剪

if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER)

{

_scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX, _scaleY);

}

//SHOW_ALL模式 ,用的是最小因子;显然视窗会小于屏幕,所以会有黑边

else if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::SHOW_ALL)

{

_scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX, _scaleY);

}

//固定高度,是指统一用y轴缩放因子。显然x轴会受影响,x轴实际是按照y因子进行缩放,

//同时根据实际物理屏幕分辨率 修正 设计分辨率,目的保持视窗和物理屏幕大小一致。

//此类情形会铺满整个屏幕,但x轴方向也会发生裁剪或者黑边,这主要是设计分辨率的x轴会根据物理屏幕实际大小

//动态发生变化。应用程序中,若绘制布局的物件位置 大于设计分辨率x轴,则会裁剪;若没x轴方向没有被绘制部分,

//则会黑边,如x轴被缩放过大时候。

//总之此类情形,若完美满足匹配,要求我们在程序中,宽度(x轴向)要用相对坐标,不要用绝度坐标,

//常需要getVisualeSize配合

else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) {

_scaleX = _scaleY;

_designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleX);

}

//分析同上

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