在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件,cocos2djs事件

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 14:43 我要评论(0)

在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件,cocos2djs事件

一.起因

在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如:

//加载UI配置文件

var root = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile("res/cocosui/UIEditorTest/UIButton_Editor/UIButton_Editor_1.json");

this._mainNode.addChild(root);

//查询back控件,并添事件响应

var back_label = ccui.helper.seekWidgetByName(root, "back");

back_label.addTouchEventListener(this.backEvent,this);

//查询Button_123控件,并添事件响应

var button = root.getChildByName(root, "Button_123");

button.addTouchEventListener(this.touchEvent,this);</span>

上面是最为直接访问控件的方法。问题在于如果一个UI界面中有十个、二十个甚至更多的UI控件需要操作的是候,我们做UI的界面、逻辑开发的同学们是否还有时间愉快的玩耍?有没有什么方法不需要去手写这些代码,就能愉快的访问UI组件与接收UI事件响应呢?

二. 思考

对于手机游戏,特别是卡牌类的游戏来说70%~80%的客户端工作量是在UI布局与逻辑上。

上面的seekWidgetByName、getChildByName、addTouchEventListener函数将大量充斥在客户端代码中,滥竽充数着我们的代码行数。

自己曾经有过Qt的开发经验。Qt中也有自己的UI设计工具,生成xml的ui配置文件. 对于这个xml有两种使用方式:

第一种方式: 使用Qt自己的编译工具,将xml翻译生成一个c++代码文件,代码内容就是根据xml中的信息创建各种控件,设置坐标\属性\事件等。

第二种方式: 在程序中,将xml文件使用UILoader工具类加载进来,成为一个节点。然后调用Qt的函数实现信号/槽的自动关联。实现信号/槽(事件)自动绑定的原理,是要求写一个事件处理函数,格式为:

void on_控件名_信号名(参数);

具体如何使用就不细说了,有兴趣的朋友可以自己去看看。根据Qt的这个功能提示,我们何尝不可以在cocos2d-js自动绑定coccostudio输出的ui文件呢?

三. 名命约定

1. 代码名命约定

根据cocos2d-js代码风格,我们约定:

(1)类成员变量以下划线 "_"开头后面接以驼峰名命格式的英文单词。

例如:_loginButton 、 _closeButton 、 _nameLabel

(2)类中的私有函数也使用同样的方式。

例如:_onLoginButtonTouchBegan: function() { ...}

2. UI命名约定

在cocostudioUI编辑器中,我们遵循上述代码中成员变量的命名规范。将需要由代码访问的控件取名为"_"开头,后面接以驼峰名命格式的英文单词。 请看下图:

3. ccui控件事件命名

ccui.Widget事件注册有两种:

1). 常规的touch事件有:

ccui.Widget.TOUCH_BEGAN触摸开始 (按下)

ccui.Widget.TOUCH_MOVED触摸移动 (移动)

ccui.Widget.TOUCH_ENDED触摸结束 (抬起)ccui.Widget.TOUCH_CANCELED触摸取消 (一般没用)

我们使用widget.addTouchEventListener(selector, target)给控件注册触摸事件,设置回调函数.

2). 控件特殊事件:

比如CheckBox的:

ccui.CheckBox.EVENT_SELECTED

ccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED

又如:TextField的:

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