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《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持,cocos2d游戏源码
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:11:40   浏览:4476次  

导读: 《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持,cocos2d游戏源码 《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了 感谢大家一直以来的支持! 全面介绍Cocos开发技...

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持,cocos2d游戏源码

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了

感谢大家一直以来的支持!

全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。

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· 《Cocos2d-x实战 C++卷》源码及样章下载地址:

源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1

样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1

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· 本书目录

《Cocos2d-x实战 C++卷》目录

基础篇

第1章准备开始

1.1本书学习路线图

1.2使用实例代码

第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建

2.1移动平台游戏引擎介绍

2.2Cocos2d家谱

2.3Cocos2d-x设计目标

2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

2.4.1使用Visual Studio开发工具

2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例

2.4.3生成API文档

本章小结

第3章HelloCocos2d-x

3.1第一个Cocos2d-x游戏

3.1.1创建工程

3.1.2工程文件结构

3.1.3代码解释

3.2Cocos2d-x核心概念

3.2.1导演

3.2.2场景

3.2.3层

3.2.4精灵

3.2.5菜单

3.3Node与Node层级架构

3.3.1Node中重要的操作

3.3.2Node中重要的属性

3.3.3游戏循环与调度

3.4Cocos2d-x坐标系

3.4.1UI坐标

3.4.2OpenGL坐标

3.4.3世界坐标和模型坐标

3.5Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章字符串、标签和菜单

4.1Cocos2d-x中的字符串

4.1.1使用const char*和std::string

4.1.2使用cocos2d::__String

4.1.3Win32平台下中文乱码问题

4.2使用标签

4.2.1LabelTTF

4.2.2LabelAtlas

4.2.3LabelBMFont

4.2.4Cocos2d-x3.x标签类Label

4.2.5标签中文乱码问题

4.3使用菜单

4.3.1文本菜单

4.3.2精灵菜单和图片菜单

4.3.3开关菜单

本章小结

第5章精灵

5.1Sprite精灵类

5.1.1创建Sprite精灵对象

5.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象

5.2精灵的性能优化

5.2.1使用纹理图集

5.2.2使用精灵帧缓存

本章小结

第6章场景与层

6.1场景与层的关系

6.2场景切换

6.2.1场景切换相关函数

6.2.2场景过渡动画

6.3场景的生命周期

6.3.1生命周期函数

6.3.2多场景切换生命周期

本章小结

第7章动作、特效和动画

7.1动作

7.1.1瞬时动作

7.1.2间隔动作

7.1.3组合动作

7.1.4动作速度控制

7.1.5函数调用

7.2特效

7.2.1网格动作

7.2.2实例:特效演示

7.3动画

7.3.1帧动画

7.3.2实例:帧动画使用

本章小结

第8章Cocos2d-x用户事件

8.1事件处理机制

8.1.1事件分发器

8.1.2触摸事件

8.1.3实例:单点触摸事件

8.1.4实例:使用Lambda 表达式

8.1.5键盘事件

8.1.6鼠标事件

8.2在层中进行事件处理

8.2.1触摸事件

8.2.2实例:单点触摸事件

8.3加速度计与加速度事件

8.3.1加速度计

8.3.2使用事件分发器

8.3.3使用层加速度计事件

8.3.4实例:运动的小球

本章小结

进阶篇

第9章游戏背景音乐与音效

9.1Cocos2d-x中音频文件

9.1.1音频文件介绍

9.1.2Cocos2d-x跨平台音频支持

9.2使用CocosDenshion引擎

9.2.1音频文件的预处理

9.2.2播放背景音乐

9.2.3停止播放背景音乐

9.2.4背景音乐播放暂停与继续

9.3实例:设置背景音乐与音效

9.3.1AppDelegate实现

9.3.2HelloWorld场景实现

9.3.3设置场景实现

本章小结

第10章粒子系统

10.1 问题的提出

10.2 粒子系统基本概念

10.2.1实例:打火机

10.2.2粒子发射模式

10.2.3粒子系统属性

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统

10.3.1内置粒子系统

10.3.2实例:内置粒子系统

10.4 自定义粒子系统

10.4.1代码创建

10.4.2plist文件创建

本章小结

第11章瓦片地图

11.1 地图性能问题

11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API

11.3 实例:忍者无敌

11.3.1设计地图

11.3.2程序中加载地图

11.3.3移动精灵

11.3.4检测碰撞

11.3.5滚动地图

本章小结

第12章物理引擎

12.1 使用物理引擎

12.1.1物理引擎核心概念

12.1.2物理引擎与精灵关系

12.2 Cocos2d-x3.0中物理引擎封装

12.2.1Cocos2d-x3.x物理引擎API

12.2.2实例:HelloPhysicsWorld

12.2.3实例:碰撞检测

12.2.4实例:使用关节

12.3 Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3VisualStudio 2012下Box2D开发环境设置

12.3.4实例:HelloBox2D

12.3.5实例:碰撞检测

12.3.6实例:使用关节

本章小结

网络与数据篇

第13章Cocos2d-x中使用的数据容器类

13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

13.1.1Cocos2d-x根类Ref

13.1.2包装类Value

13.2 Ref列表容器

13.2.1__Array容器

13.2.2实例:__Array容器

13.2.3Vector<T>容器

13.2.4实例:Vector容器

13.3 Ref字典容器

13.3.1__Dictionary容器

13.3.2实例:__Dictionary容器

13.3.3Map<K,V>容器

13.3.4实例:Map<K,V>容器

13.4 Value列表容器——ValueVector

13.4.1ValueVector常用API

13.4.2实例:使用ValueVector容器

13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

13.5.2实例:使用ValueMap容器

本章小结

第14章文件访问与数据持久化

14.1 使用FileUtils访问文件

14.1.1Cocos2d-x中的目录

14.1.2实例:文件读写

14.1.3实例:路径搜索

14.2 持久化概述

14.3 UserDefault数据持久化

14.3.1UserDefaultAPI

14.3.2实例:保存背景音乐和音效设置

14.4 属性列表数据持久化

14.4.1属性列表概述

14.4.2实例:MyNotes

14.4.3使用__Dictionary读写属性列表文件

14.4.4使用ValueMap读写属性列表文件

14.4.5使用ValueVector读取属性列表文件

14.5 SQLite数据库数据持久化

14.5.1SQLite数据库介绍

14.5.2VisualStudio下SQLite数据库开发环境设置

14.5.3实例:重构MyNotes

14.5.4创建数据库

14.5.5SQLite数据库管理工具

14.5.6查询数据

14.5.7修改数据

本章小结

第15章数据交换格式

15.1 CSV数据交换格式

15.1.1文档结构

15.1.2CSV格式解码

15.2 XML数据交换格式

15.2.1文档结构

15.2.2SAX解析

15.2.3DOM解析

15.3 JSON数据交换格式

15.3.1文档结构

15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

15.3.3实例:rapidjson解码

15.3.4实例:rapidjson编码

本章小结

第16章基于HTTP网络通信

16.1 网络结构

16.1.1客户端服务器结构网络

16.1.2点对点结构网络

16.2 HTTP与HTTPS协议

16.3 使用cURL开发客户端

16.3.1cURL与libcurl库

16.3.2VisualStudio下libcurl库开发环境设置

16.3.3实例:重构MyNotes

16.4 使用HttpClient开发客户端

16.4.1HttpClientAPI

16.4.2VisualStudio下HttpClient开发环境设置

16.4.1实例:重构MyNotes

本章小结

第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信

17.1 Node.js

17.1.1Node.js安装

17.1.2Node.js测试

17.2 使用Socket.IO

17.2.1Socket.IO服务器端开发

17.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客户端

17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

17.3.1Socket.IO服务器端开发

17.3.2Node.js访问SQLite数据库

17.3.3Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发

本章小结

设计与优化篇

第18章Cocos2d-x中的常用设计模式

18.1 单例设计模式

18.1.1问题提出

18.1.2实现原理

18.1.3应用案例

18.2 委托设计模式

18.2.1问题提出

18.2.2实现原理

18.2.3应用案例

18.3 观察者设计模式与通知机制

18.3.1问题提出

18.3.2实现原理

18.3.3通知机制

本章小结

第19章Cocos2d-x中的内存管理

19.1 C++内存管理

19.1.1内存分配区域

19.1.2动态内存分配

19.2 Ref内存管理

19.2.1内存引用计数

19.2.2自动释放池

19.2.3Ref内存管理规则

19.3 Ref内存管理设计模式

19.3.1使用静态构造函数

19.3.2使用访问器

19.4 其它类型内存管理

19.4.1Value内存管理

19.4.2Vector<T>和Map<K,V>内存管理

本章小结

第20章性能优化

20.1 工具

20.1.1Xcode中Instruments工具使用

20.1.2使用Windows任务管理器

20.1.3VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector

20.1.4左下角的文字是什么?

20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染

20.3 合理使用缓存

20.3.1场景与资源

20.3.2缓存创建和清除时机

20.4 图片与纹理优化

20.4.1选择图片格式

20.4.2拼图

20.4.3纹理像素格式

20.4.4纹理缓存异步加载

20.4.5背景图片优化

20.5 声音优化

20.5.1声音格式优化

20.5.2声音预处理与清除

20.6 多线程并发访问

20.6.1std::thread多线程技术

20.6.2异步预处理声音

20.7 SQLite数据库优化

20.7.1表结构优化

20.7.2查询优化

20.7.3插入(或删除)优化

20.8 数据交换格式优化

本章小结

平台移植篇

第21章从Win32到Android

21.1 搭建交叉编译和打包环境

21.1.1AndroidSDK安装

21.1.2管理Android SDK

21.1.3管理Android开发模拟器

21.1.4AndroidNDK安装

21.1.5设置环境变量

21.2 交叉编译和打包

21.2.1通过命令行交叉编译打包

21.2.1Android.mk编译文件

21.2.2使用Eclipse交叉编译打包

21.3 移植问题汇总

21.3.1中文乱码问题

21.3.2SQLite3数据库移植问题

21.3.3JSON框架rapidjson移植问题

21.3.4libcurl库移植问题

21.3.5libNetwork库移植问题

21.3.6横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章从Win32到Windows Phone 8

22.1 WindowsPhone 8开发环境搭建

22.1.1WindowsPhone SDK 8.0安装

22.1.2VisualStudio Express 2012 for Windows Phone 8安装

22.2 Cocos2d-x3.x的Windows Phone8工程

22.2.1生成工程

22.2.1运行工程

22.2.1调试工程

22.3 移植问题汇总

22.3.1中文乱码问题

22.3.2SQLite3数据库移植问题

22.3.3框架rapidjson移植问题

22.3.4libcurl库移植问题

22.3.5libNetwork库移植问题

22.3.6横屏与竖屏设置问题

本章小结

第23章从Win32到iOS

23.1 iOS开发环境搭建

23.1.1Xcode安装和卸载

23.1.2Xcode操作界面

23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程

23.2.1添加源文件

23.2.2添加资源文件

23.3 移植问题汇总

23.3.1中文乱码问题

23.3.2SQLite3数据库移植问题

23.3.3JSON框架rapidjson移植问题

23.3.4libcurl库移植问题

23.3.5声音移植问题

23.3.6使用PVR纹理格式

23.3.7横屏与竖屏设置问题

23.4 多分辨率屏幕适配

23.4.1问题的提出

23.4.2Cocos2d-x屏幕适配

23.4.3分辨率策略

23.4.4纹理图集资源适配

23.4.5瓦片地图资源适配

本章小结

实战篇

第24章使用Git管理程序代码版本

24.1 代码版本管理工具——Git

24.1.1版本控制历史

24.1.2术语和基本概念

24.1.3Git环境配置

24.1.4Git常用命令

24.1 代码托管服务——GitHub

24.1.1创建和配置GitHub账号

24.1.2创建代码库

24.1.3删除代码库

24.1.4派生代码库

24.1.5GitHub协同开发

24.2 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

24.2.1提交到GitHub代码库

24.2.2克隆GitHub代码库

24.2.3重新获得GitHub代码库

本章小结

第25章Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

25.1 迷失航线游戏分析与设计

25.1.1迷失航线故事背景

25.1.2需求分析

25.1.3原型设计

25.1.4游戏脚本

25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

25.2.1迭代1.1:创建工程

25.2.2迭代1.2:多分辨率支持

25.2.3迭代1.3:通用类与基类维护

25.2.4迭代1.4:发布到GitHub

25.3 任务2:创建Loading场景

25.3.1迭代2.1:添加场景和层

25.3.2迭代2.2:Loading动画

25.3.3迭代2.3:异步加载纹理缓存

25.3.4迭代2.4:异步预处理声音

25.4 任务3:创建Home场景

25.4.1迭代3.1:添加场景和层

25.4.2迭代3.2:添加菜单

25.5 任务4:创建设置场景

25.6 任务5:创建帮助场景

25.7 任务6:游戏场景实现

25.7.1迭代6.1:创建敌人精灵

25.7.2迭代6.2:创建玩家飞机精灵

25.7.3迭代6.3:创建炮弹精灵

25.7.1迭代6.4:初始化游戏场景

25.7.2迭代6.5:游戏场景菜单实现

25.7.3迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

25.7.4迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

25.7.5迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

25.7.6迭代6.9:玩家飞机生命值显示

25.7.7迭代6.10:显示玩家得分情况

25.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第26章为迷失航线游戏添加广告

26.1 使用谷歌AdMob广告

26.1.1注册AdMob账号

26.1.2管理AdMob广告

26.1.3AdMob广告类型

26.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK

26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

26.2.1Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建

26.2.2编写AdMob相关代码

26.2.3交叉编译与打包运行

26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告

26.3.1Cocos2d-x引擎Windows Phone 8平台下AdMob开发环境搭建

26.3.2编写AdMob相关代码

26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

26.4.1Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

26.4.2编写AdMob相关代码

本章小结

第27章把迷失航线游戏发布放到Google play 应用商店

27.1 谷歌Android应用商店Google play

27.2 Android设备测试

27.3 还有“最后一公里”

27.3.1添加图标

27.3.2应用程序打包

27.4 发布产品

27.4.1上传APK

27.4.2填写商品详细信息

27.4.3定价和发布范围

本章小结

第28章把迷失航线游戏发布放到Windows Phone应用商店

28.1 微软Windows Phone 应用商店

28.2 WindowsPhone 8设备测试

28.2.1播放音频程序崩溃问题

28.2.2屏幕分辨率宽度和高度相反问题

28.3 还有“最后一公里”

28.3.1使用应用商店测试套件完成“最后一公里”

28.3.2测试应用程序包XAP

28.3.3修改应用程序的基本属性

28.3.4配置图标

28.3.5应用商店磁贴和屏幕快照

28.3.6修改UI相关描述信息

28.3.7修改打包信息

28.4 发布产品

28.4.1填写应用信息

28.4.2上传并描述您的程序包

本章小结

第29章把迷失航线游戏发布放到苹果App Store

29.1 苹果的App Store

29.2 iOS设备测试

29.2.1创建开发者证书

29.2.2设备注册

29.2.3创建App ID

29.2.4创建配置概要文件

29.2.5设备上运行

29.3 还有“最后一公里”

29.3.1添加图标

29.3.2添加启动界面

29.3.3修改发布产品属性

29.3.4为发布进行编译

29.3.5应用打包

29.4 发布产品

29.4.1创建应用及基本信息

29.4.2应用定价信息

29.4.3基本信息输入

29.4.4上传应用前准备

29.4.5上传应用

29.5 常见审核不通过的原因

29.5.1功能问题

29.5.2用户界面问题

29.5.3商业问题

29.5.4不当内容

29.5.5其它问题

本章小结

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