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Cocos2d-X开发中国象棋《八》走棋,cocos2d-x《八》
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:16:17   浏览:1873次  

导读: Cocos2d-X开发中国象棋《八》走棋,cocos2d-x《八》 在上一节中实现了新局,至此中国象棋的准备工作差不多都完成了,在接下来的博客中将介绍玩家的走棋和一些游戏属性的设置,今天先介绍...

Cocos2d-X开发中国象棋《八》走棋,cocos2d-x《八》

在上一节中实现了新局,至此中国象棋的准备工作差不多都完成了,在接下来的博客中将介绍玩家的走棋和一些游戏属性的设置,今天先介绍走棋和走棋规则

老规则,先看走棋的效果图,然后根据效果图一步一步分析游戏逻辑,最后会贴出代码

走棋分为两个步骤:第一步选棋:通过点击棋子实现选棋子,当选中某个棋子的时候,选择框会套在选中的棋子上

第二步走棋:通过点击棋盘上的位置可以实现棋子的移动,当点击的位置是允许棋子移动的位置时,棋子会移动到点击的位置

走棋的实现思路

1、游戏走棋时采用红先黑后原则,红棋和黑棋轮流走

2、通过点击选择需要走的棋子

3、当点击的位置上有棋子的时候,棋子上显示选择框,并且记录点击了一次

4、当点击的位置上没有棋子的时候,判断上次是否点击了棋子,如果上一次点击了棋子,则将棋子移动到第二次点中的位置上

5、游戏走棋时采用红先黑后原则,红棋和黑棋轮流走

实现代码

首先在SceneGame.h中声明一个ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent)函数,然后在SceneGame.cpp中定义ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent)

//通过点击选择棋子,走棋子

bool SceneGame::ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent)

{

CCObject* obj = (CCObject*)pTouch;

//获取触摸点的窗口坐标

CCPoint ptInWin = pTouch->getLocation();

//当触摸到了游戏结果框

if(sprite->boundingBox().containsPoint(ptInWin) && visible == true)

{

//隐藏结果

HideResult(sprite, obj);

}

elseif(sprite1->boundingBox().containsPoint(ptInWin) && visible == true)

{

//隐藏结果

HideResult(sprite1, obj);

}

int x, y;//保存触摸点的棋盘坐标

//通过触摸点的窗口坐标获取棋盘的x坐标和y坐标

if(!getClickPos(ptInWin, x, y))

{

return false;

}

//通过触摸点在棋盘中的坐标获取选中的棋子的id

int clickid = getStone(x, y);

//当触摸点的位置上有棋子的时候,clickid为选中的棋子的id,表示玩家在选棋

//当触摸点的位置上没有棋子的时候,clickid为-1,表示玩家在走棋

//-1 == _selectid表示没有选中棋子

if(-1 == _selectid)

{

setSelectId(clickid);

}

else

{

//移动棋子

//第一个参数:移动的棋子的id

//第二个参数:通过触摸点的位置判断触摸点上是否有棋子

//第三个参数:触摸点的x坐标

//第四个参数:触摸点的y坐标

//moveStone执行了两个步骤选棋和走棋

//选棋子:当_selectid == clickid时,表示选定了id为_selectid的棋子

//走棋子:当selectid != clickid时, 表示将id为_selectid的棋子移动到(x,y)所在的位置上

moveStone(_selectid, clickid, x, y);

}

// CCLog("_selectid=%d, clickid=%d", _selectid, clickid);

//CCLog("x=%d, y=%d", x, y);

return true;

}

在SceneGame.h中声明一个成员函数MoveStone()实现移动棋子

//移动棋子

//第一个参数:移动的棋子的id

//第二个参数:通过触摸点的位置判断触摸点上是否有棋子

//第三个参数:触摸点的x坐标

//第四个参数:触摸点的y坐标

void SceneGame::moveStone(int moveId, int killId, int x, int y)

{

//killId != -1表示触摸点的位置上有一个棋子

//_s[moveId]->getRed() == _s[killId]->getRed()表示触摸点上

//的棋子和走棋的棋子的颜色相同

if(killId != -1 && _s[moveId]->getRed() == _s[killId]->getRed())

{

//更换选择框

setSelectId(killId);

return;

}

//CCLog("killId=%d, moveId=%d", killId, moveId);

//CCLog("_s[moveId]->getRed()=%d", _s[moveId]->getRed());

//走棋规则

bool bCanMove =canMove(moveId, killId, x, y);

//如果bCanMove为false

//不能走棋

if(false == bCanMove)

{

return;

}

//走棋之前记录棋子的信息

//第一个参数:需要移动的棋子的id

//第二个参数:通过触摸点的位置判断触摸点上是否有棋子

//第三个参数:棋子当前的位置的x坐标

//第四个参数:棋子当前的位置的y坐标

//第五个参数:棋子移动后的位置的x坐标

//第六个参数:棋子移动后的位置的y坐标

Step* step = Step::create(moveId, killId, _s[moveId]->getX(), _s[moveId]->getY(), x, y);

//将棋子的信息添加到数组中

_steps->addObject(step);

//设置棋子的坐标(移动棋子)

_s[moveId]->setX(x);

_s[moveId]->setY(y);

//_s[moveId]->setPosition(getStonePos(x,y));

//SetRealPos(_s[moveId]);

//设置移动棋子时的动作

CCMoveTo* move = CCMoveTo::create(.5f, getStonePos(x, y));

//动作回调

CCCallFuncND* call = CCCallFuncND::create(this,

callfuncND_selector(SceneGame::moveComplete),

(void*)(intptr_t)killId);

//设置动作的执行顺序(先移动棋子,后调用回调函数)

CCSequence* seq = CCSequence::create(move, call, NULL);

//设置移动的棋子的优先级

_s[moveId]->setZOrder(_s[moveId]->getZOrder() + 1);

//执行棋子移动的动作

_s[moveId]->runAction(seq);

}

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