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Cocos2d-X开发中国象棋《五》摆棋,cocos2d-x《五》
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:20:03   浏览:2812次  

导读: Cocos2d-X开发中国象棋《五》摆棋,cocos2d-x《五》 在上一篇博客中实现了创建游戏场景,和一些按钮,由于按钮中实现具体的响应事件,需要使用到摆棋中的一些函数,为此我特意将按钮的具...

Cocos2d-X开发中国象棋《五》摆棋,cocos2d-x《五》

在上一篇博客中实现了创建游戏场景,和一些按钮,由于按钮中实现具体的响应事件,需要使用到摆棋中的一些函数,为此我特意将按钮的具体实现方式放在了后面将,

在摆棋前先理清一下摆棋的思路:

1、创建一个Stone类处理棋子信息

2、建立一个表保存棋子信息

3、创建棋子

4、初始化棋子

5、摆棋子

摆棋的效果:玩家持红棋

玩家持黑棋

创建一个Stone类用于处理棋子的信息,设置Stone类由CCSprite派生而来

//棋子类

class Stone : public CCSprite

{

public:

Stone();

//棋子的类型:将、士、相、车、马、炮、兵

enum TYPE {JIANG,SHI,XIANG,CHE,MA,PAO,BING};

//创建棋子

//第一个参数:棋子的类型

//第二个参数:棋子的颜色

static Stone* create(int id, bool red);

//初始化棋子

bool init(int id, bool red);

//摆棋子

void reset(bool red);

//保存梅个棋子的初始位置

static struct InitPos

{

int _x;

int _y;

Stone::TYPE _type;

}_initPos[16];

CC_SYNTHESIZE(TYPE, _type, Type)

CC_SYNTHESIZE(int, _x, X)

CC_SYNTHESIZE(int, _y, Y)

CC_SYNTHESIZE(int, _id, ID)

CC_SYNTHESIZE(bool, _dead, Dead)

CC_SYNTHESIZE(bool, _red, Red)

/*//棋子的位置(坐标)

int x;

int y;

int _id;//棋子的ID0~31(一共有32个棋子)

bool dead;//判断棋子是否被吃了

bool _red;//判断棋子的颜色*/

};

建立一个表保存棋子的信息

//创建一张表

Stone::InitPos Stone::_initPos[16] =

{

//车的位置(0,0)

{0, 0, Stone::CHE},

//马的位置(1,0)

{1, 0, Stone::MA},

//相的位置(2,0)

{2, 0, Stone::XIANG},

//士的位置(3,0)

{3, 0, Stone::SHI},

//将的位置(4,0)

{4, 0, Stone::JIANG},

//士的位置(5,0)

{5, 0, Stone::SHI},

//相的位置(6,0)

{6, 0, Stone::XIANG},

//马的位置(7,0)

{7, 0, Stone::MA},

//车的位置(8,0)

{8, 0, Stone::CHE},

//炮的位置(1,2)

{1, 2, Stone::PAO},

//炮的位置(7,2)

{7, 2, Stone::PAO},

//兵的位置(0,3)

{0, 3, Stone::BING},

//兵的位置(2,3)

{2, 3, Stone::BING},

//兵的位置(4,3)

{4, 3, Stone::BING},

//兵的位置(6,3)

{6, 3, Stone::BING},

//兵的位置(8,3)

{8, 3, Stone::BING},

};

创建棋子

//创建棋子

//第一个参数:棋子的类型

//第二个参数:棋子的颜色

Stone* Stone::create(int id, bool red)

{

Stone* s = new Stone();

s->init(id, red);

s->autorelease();

return s;

}

初始化棋子

/初始化棋子

//象棋的一次性初始化

bool Stone::init(int id, bool red)

{

_id = id;//获得棋子的id

//当棋子的id小于16时,棋子是红色的

_red = _id < 16;

//初始化红色的棋子

if(_id < 16)

{

_type = _initPos[_id]._type;

}

else//初始化黑色的棋子

{

//类型(车、马、炮)相同颜色不同的两个棋子的id相差16

_type = _initPos[_id-16]._type;

}

const char* stonePic[14] = {

"rshuai.png", //(红色)帅

"rshi.png",//(红色)士

"rxiang.png", //(红色)相

"rche.png",//(红色)车

"rma.png",//(红色)马

"rpao.png",//(红色)炮

"rbing.png",//(红色)兵

"bjiang.png", //(黑色)将

"bshi.png",//(黑色)士

"bxiang.png", //(黑色)相

"bche.png",//(黑色)车

"bma.png",//(黑色)马

"bpao.png",//(黑色)炮

"bzu.png"//(黑色)卒

};

//计算图片的下标

//如果棋子是红色的 idx = _type

//如果棋子是黑色的 idx = 7 + _type

//两个棋子的颜色的下标相差 7

int idx = (_red ? 0 : 1) * 7 + _type;

//创建精灵(创建棋子)

CCSprite::initWithFile(stonePic[idx]);

//压缩棋子

setScale(.8f);

//摆棋子(设置棋子的位置)

reset(red);

return true;

}

摆放棋子

//摆放棋子

//参数:用于判断游戏玩家选择进入游戏场景时是否

//点了红色的棋子

void Stone::reset(bool red)

{

//刚摆棋子的时候棋子没被吃掉

this->setDead(false);

if(red)//当玩家点红色的棋子进入游戏场景时

{//玩家的棋子的颜色为红色

if(_id < 16)//摆放红色的棋子

{

//设置棋子的x坐标

this->setX(_initPos[_id]._x);

//设置棋子的y坐标

this->setY(_initPos[_id]._y);

}

else//摆放黑色的棋子

{

this->setX(8 - _initPos[_id-16]._x);

//两个类型相同颜色不同的棋子的y坐标相差9

//如:红色的车和黑色的车的y坐标相差9

this->setY(9 - _initPos[_id-16]._y);

}

}

else//当玩家点黑色的棋子进入游戏场景时

{//玩家的棋子的颜色是黑色

if(_id < 16)//摆放黑色的棋子

{

this->setX(8 - _initPos[_id]._x);

this->setY(9 - _initPos[_id]._y);

}

else//摆放红色的棋子

{

//两个类型相同颜色不同的棋子的id相差16

//如:红色的车和黑色的车的id相差16

this->setX(_initPos[_id-16]._x);

this->setY(_initPos[_id-16]._y);

}

}

}

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