Cocos2d-x优化中纹理优化,cocos2d-x优化纹理

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 15:24 我要评论(0)

Cocos2d-x优化中纹理优化,cocos2d-x优化纹理

1.纹理像素格式纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。RGBA4444。16位色,每个通道4位(比特),每个像素2个字节。RGB888。24位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。每个通道8位(比特),每个像素3个字节。RGB565。16位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的计算转化。PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。此外,PVR格式在保存的时候还可以采用Gzip和zlib压缩格式进行压缩,对应的保存文件为pvr.gz和pvr.ccz。经过压缩文件会更小,加载的时候使用更少的内存!虽然是转化为纹理的时候,需要解压,但对于CPU影响很校2.纹理缓存异步加载我们在启动游戏和进入场景时候,由于需要加载的资源过多就会比较“卡”,用户体验不好。我们可以采用纹理缓存(TextureCache)异步加载纹理图片,TextureCache类异步加载函数如下:virtual void addImageAsync(const std::string & filepath, std::function< void(Texture2D *)> callback ) 其中第一个参数文件路径,第二参数是回调函数。下面我们通过一个实例介绍一下纹理缓存异步加载使用,有200张小图片,加载到纹理缓存,加载过程会有一个进度显式在界面上,如图20-25所示。\纹理缓存异步加载实例HelloWorldScene.cpp中主要代码如下: bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

auto closeItem = MenuItemImage::create(

"CloseNormal.png",

"CloseSelected.png",

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,

origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);

menu->setPosition(Vec2::ZERO);

this->addChild(menu, 1);

_labelLoading = Label::createWithTTF ("loading...", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);

_labelPercent = Label::createWithTTF ("0%%", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);

_labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 20));

_labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 + 20));

this->addChild(_labelLoading);

this->addChild(_labelPercent);

_numberOfLoadedSprites = 0;

_imageOffset = 0;

auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance();

std::string fullPathForFilename

= sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist"); ①

ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename); ②

_numberOfSprites = vec.size(); ③

//加载纹理

for( auto& e : vec) ④

{

auto row = e.asValueMap();

auto filename = "icons/" + row.at("filename").asString();

Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this)); ⑤

}

return true;

}

void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture) ⑥

{

++_numberOfLoadedSprites;

__String* str = __String::createWithFormat("%d%%",

(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)); ⑦

_labelPercent->setString(str->getCString()); ⑧

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