cocos2D(七)---- CCScene,cocos2dccscene 常用操作 CCTransitionScene 节点的生命周期

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 15:28 我要评论(0)

cocos2D(七)---- CCScene,cocos2dccscene

CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCScene基本上没有额外的代码

[java] view

plaincopy

// CCScene.h

#import "CCNode.h"

@interface CCScene : CCNode

{

}

@end

[java] view

plaincopy

// CCScene,m

#import "CCScene.h"

#import "Support/CGPointExtension.h"

#import "CCDirector.h"

@implementation CCScene

-(id) init

{

if( (self=[super init]) ) {

CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

// 设置position不受anchorPoint影响

self.isRelativeAnchorPoint = NO;

// 设置anchorPoint

anchorPoint_ = ccp(0.5f, 0.5f);

// 设置CCScene的大小为屏幕大小

[self setContentSize:s];

}

return self;

}

@end

可以发现,对比CCNode,CCScene只是重写了init方法而已,而且也只是做了一个简单的设置

常用操作

1.运行第一个场景

我们一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法结尾处运行游戏的第一个场景

[java] view

plaincopy

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [HelloWorldLayer scene]];

这里的[HelloWorldLayer scene]返回的是一个CCScene对象

2.替换场景

[java] view

plaincopy

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];

这个方法会用新的场景替换旧的场景,cocos2d会释放旧场景的内存,删除旧场景中所有的节点,停止所有动作和消息调度,因此我们不用手动释放旧场景的内存

3.推入和弹出场景

我们知道可以用replaceScene:来运行一个新场景,但是会释放掉旧场景的内存。有时候我们希望在不释放旧场景内存的前提下运行一个新场景,这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。

1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,新场景会层叠在旧场景的上面,但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中

[java] view

plaincopy

[[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];

2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其内存,使保留在内存中的旧场景重新显示出来

[java] view

plaincopy

[[CCDirector sharedDirector] popScene];

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