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cocos2D(九)---- CCAction,cocos2dccaction 间隔动作 瞬时动作 CCRepeatForever CCSpeed
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:28:46   浏览:2107次  

导读: cocos2D(九)---- CCAction,cocos2dccaction 之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实...

cocos2D(九)---- CCAction,cocos2dccaction

之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果。

先来看看CCAction的继承结构图

这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的子类,待会再介绍它们的子类。

CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,只定义了一些基本属性和方法,没有实际用途,我们需要使用它们的子类来初始化动作,然后运行到节点上。

间隔动作

间隔动作就是指需要经过一段时间才能完成的动作,所有的间隔动作都继承自CCActionInterval。比如CCRotateBy,可以在指定时间内旋转指定的角度

[java] view

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// 1秒内顺时针旋转360°

CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];

[sprite runAction:rotate];

间隔动作的继承结构图:(只列出部分常用的)

由于CCActionInterval的子类太多了,这里就不一一介绍了,可以查阅下API文档

下面列举一下常见的CCActionInterval的子类:

1.CCBlink

闪烁效果

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// 5秒内闪烁20次

CCBlink *blink = [CCBlink actionWithDuration:5 blinks:20];

[sprite runAction:blink];

2.CCMoveBy和CCMoveTo

CCMoveBy是移动一段固定的距离,CCMoveTo是移动到指定的位置

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// 在1秒内,向右移动100单位,同时向上移动80单位

CCMoveBy *moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(100, 80)];

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// 在1秒内,从节点的当前位置移动到(100, 80)这个位置

CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:1 position:CGPointMake(100, 80)];

3.CCRotateBy和CCRotateTo

CCRotateBy是在当前旋转角度的基础上再旋转固定的角度,CCRotateTo是从当前旋转角度旋转到指定的角度

假设精灵在初始化的时候已经顺时针旋转了45°

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sprite.rotation = 45;

如果使用了CCRotateBy

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CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:90];

[sprite runAction:rotateBy];

// 在1秒内,再顺时针旋转90°,那么sprite的最终旋转角度是45° + 90° = 135°

如果使用了CCRotateTo

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CCRotateTo *rotateTo = [CCRotateTo actionWithDuration:1 angle:90];

[sprite runAction:rotateTo];

// 在1秒内,顺时针旋转到90°,sprite的最终旋转角度就是90°

4.CCScaleBy和CCScaleTo

CCScaleBy是在当前缩放比例的基础上再缩放固定的比例,CCScaleTo是从当前缩放比例缩放到指定的比例

假设精灵在初始化的时候的缩放比例为0.8

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sprite.scale = 0.8;

如果使用了CCScaleBy

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CCScaleBy *scaleBy = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:0.5];

[sprite runAction:scaleBy];

// 在1秒内,宽度和高度再缩小50%,那么sprite最终缩放比例是0.8 * 0.5 = 0.4

如果使用了CCScaleTo

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CCScaleTo *scaleTo = [CCScaleTo actionWithDuration:1 scale:0.5];

[sprite runAction:scaleTo];

// 在1秒内,宽度和高度缩小为0.5倍,那么sprite最终缩放比例是就0.5

5.CCFadeIn和CCFadeOut和CCFadeTo

CCFadeIn是淡入,即由暗转亮,从没有到有;CCFadeOut是淡出,即由亮转暗,从有到没有;CCFadeTo用来修改节点的不透明度

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// 在2秒内,从没有到有

CCFadeIn *fadeIn = [CCFadeIn actionWithDuration:2];

// 在2s内,从有到没有

CCFadeOut *fadeOut = [CCFadeOut actionWithDuration:2];

// 在2s内,不透明度变为120,即变为半透明 (不透明度取值范围是0-255)

CCFadeTo *fadeTo = [CCFadeTo actionWithDuration:2 opacity:120];

6.CCRepeat

重复执行某个动作,可以指定重复的次数

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// 1秒中顺时针旋转360°

CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];

// 重复执行2次旋转动画

CCRepeat *repeat = [CCRepeat actionWithAction:rotateBy times:2];

[sprite runAction:repeat];

7.CCAnimate

按顺序地播放图片,可以实现帧动画。

例如有下面10张图片:(玩过街机的同学应该很熟悉,赵云的大鹏展翅)

不难发现,如果从1.png 到 10.png按顺序显示图片的话会形成一个动画

下面用CCAnimate实现动画效果

[java] view

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// 用来存放所有的帧

NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];

// 加载所有的图片

for (int i = 1; i<= 10; i++) {

// 文件名

NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"zy.bundle/%i.png", i];

// 根据图片名加载纹理,一个图片对应一个纹理对象

CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:name];

// 根据纹理初始化一个帧

CGRect retct = CGRectMake(0, 0, texture.contentSize.width, texture.contentSize.height);

CCSpriteFrame *frame = [[[CCSpriteFrame alloc] initWithTexture:texture rect:retct] autorelease];

// 添加帧到数组中

[frames addObject:frame];

}

// 根据帧数组初始化CCAnimation,每隔0.1秒播放下一张图片

CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:0.1];

// 根据CCAnimation对象初始化动作

CCAnimate *animate = [CCAnimate actionWithAnimation:animation];

[sprite runAction:animate];

动画效果如下:

这里是将10帧分为10张不同的png图片。为了性能着想,其实最好将10帧打包成一个图片,到时从这张图片上面切割每一帧,这种图片我们可以称为"纹理相册",可以用TexturePacker制作纹理相册

8.CCSequence

一般情况下,如果给节点同时添加几个动作时,它们会同时运行。比如下面的代码效果是一边旋转一边缩放

[java] view

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CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];

CCScaleBy *scaleBy = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:2];

[sprite runAction:rotateBy];

[sprite runAction:scaleBy];

但是有时候我们想让动作一个接着一个运行,那么就要用到CCSequence下面演示的效果是,让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色

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CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:0];

CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:255 blue:0];

CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:0 blue:255];

// CCTintTo也是CCActionInterval的子类,可以用于更改精灵的颜色。

CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];

[sprite runAction:sequence];

CCSequence会按顺序执行参数中传入的所有动作

9.CCActionEase

当对节点使用CCMoveTo动作时,它会匀速移动到目的地,如果使用CCActionEase就可以使节点由慢到快或者由快到慢地移向目的地。因此CCActionEase是用来改变动作的运行时速度的。

CCActionEase是个非常强大的类,子类非常多,这里只说明其中的几个:

CCEaseIn:由慢到快

CCEaseOut:由快到慢

CCEaseInOut:先由慢到快,再由快到慢

举个代码例子:

[java] view

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CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:4 position:ccp(300, 200)];

CCEaseInOut *easeInOut = [CCEaseInOut actionWithAction:moveTo rate:5];

[sprite runAction:easeInOut];

你会看到精灵先由慢到快,再由快到慢。rate参数决定了速率变化的明显程度,当它大于1时才有效

10.CCGridAction

使用CCGridAction的具体子类可以实现三维效果,例如翻页效果(CCPageTurn3D)、波浪效果(CCWaves)、流体效果(CCLiquid)。虽然能实现很好看的3D效果,但是它有很大的缺点,如果不启用深度缓冲,3D效果会有些失真,如果启用了深度缓冲,会特别耗内存。

如果想开启深度缓冲的话,就要修改EAGLView的初始化参数depthFormat:

[java] view

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EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]

pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565

depthFormat:GL_DEPTH_COMPONENT24_OES];

可以改为GL_DEPTH_COMPONENT16_OES(16位深度缓冲)或者GL_DEPTH_COMPONENT24_OES(24位深度缓冲),16位深度缓冲占用的内存较少,但是仍然会有些失真

瞬时动作

瞬时动作(CCActionInstant)是指能够瞬间完成的动作,可用于改变节点位置、翻转节点形成镜像、设置节点的可视性等。

下面大致看下瞬时动作的继承结构图:

看完这个图,你可能觉得CCActionInstant好像没有一点使用价值,因为它的好多动作都可以通过修改节点属性来完成。比如可以通过设置节点的visible属性来代替使用CCShow\CCHide\CCToggleVisibility、可以通过修改节点的position属性来代替使用CCPlace。其实当它们与CCSequence结合使用时才有价值。比如,我们想先让节点运行一个CCMoveTo移动到某个位置,移动完毕后再隐藏节点,这时候我们就可以将CCMoveTo、CCHide两个动作按顺序放进CCSequence中达到想要的效果。

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// 移动到(300, 200)

CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(300, 200)];

// 隐藏节点

CCHide *hide = [CCHide action];

CCSequence *sequence = [CCSequence actions:moveTo, hide, nil];

[sprite runAction:sequence];

有时候,在一个动作序列(CCSequence)里面,我们需要在一个动作运行完毕后,调用某个方法执行一些操作,然后再执行下一个动作。那我们就可以结合CCCallFunc和CCSequence完成这个功能。

比如,我们让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色,而且在每次变换颜色后都调用某个方法执行一些操作:

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// 变为红色

CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:0];

// 变为红色后调用self的turnRed方法

CCCallFunc *fn1 = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(turnRed)];

// 变为绿色

CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:0];

// 变为绿色后调用self的turnGreen:方法,参数是运行当前动作的节点

CCCallFuncN *fn2 = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(turnGreen:)];

// 变为蓝色

CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:0 blue:255];

// 变为蓝色后调用self的turnBlue:data:方法,第一个参数是运行当前动作的节点,第二个参数是data的值

CCCallFuncND *fn3 = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(turnBlue:data:) data:@"blue"];

// 最后调用turnDone:方法,传递了一个@"done"字符串作为参数

CCCallFuncO *fn4 = [CCCallFuncO actionWithTarget:self selector:@selector(turnDone:) object:@"done"];

CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, fn1, tintTo2, fn2, tintTo3, fn3, fn4, nil];

[sprite runAction:sequence];

下面是回调方法的实现:

[java] view

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- (void)turnRed {

NSLog(@"变为红色");

}

// node是运行当前动作的节点

- (void)turnGreen:(id)node {

NSLog(@"变为绿色:%@", node);

}

// node是运行当前动作的节点

- (void)turnBlue:(id)node data:(void *)data {

NSLog(@"变为蓝色,%@,%@", node, data);

}

- (void)turnDone:(id)param {

NSLog(@"变换完毕:%@", param);

}

你会发现,精灵变为红色后就会调用turnRed方法,变为绿色后会调用turnGreen:方法,变为蓝色后会先调用turnBlue:data:方法,最后调用turnDone:方法

最后做一个总结:

下面这几个类都会在运行动作时调用一个方法

CCCallFunc :调用方法时不传递参数

CCCallFuncN :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是运行当前动作的节点

CCCallFuncND :调用方法时,可以传递2个参数,第1个参数是运行当前动作的节点,第2个参数是actionWithTarget:selector:data:方法中的data值

CCCallFuncO :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是actionWithTarget:selector:object:方法中的object值

CCRepeatForever

CCRepeatForever直接继承自CCAction,可以不停地运行某个间隔动作(CCActionInterval)。

如果你想让精灵不停地旋转,可以这样写:

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// 1秒内顺时针旋转360°

CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];

// 使用CCRepeatForever重复CCRotateBy动作

CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:rotate];

[sprite runAction:repeat];

也能够利用CCRepeatForever重复一个动作序列(CCSequence)

[java] view

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// 变为红色

CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:0];

// 变为绿色

CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:255 blue:0];

// 变为蓝色

CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:0 blue:255];

CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];

CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:sequence];

[sprite runAction:repeat];

你会发现精灵的颜色状态是:红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 ...,一直在红绿蓝3种颜色之间按顺序切换

CCSpeed

CCSpeed也是直接继承自CCAction,可以影响间隔动作(继承自CCActionInterval的动作)的运行速度。

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// 1秒内顺时针旋转360°

CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];

// 速度变为原来的一半

CCSpeed *speed = [CCSpeed actionWithAction:rotate speed:0.5];

[sprite runAction:speed];

本来1秒就完成旋转的,设置speed为0.5后,就需要2秒才能完成旋转

原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8604436

感谢作者~!

新手学习cocos2d,对于CCAction遇到一个疑问?

你说的情况感觉不可能出现,除非在其他地方把 action中止了。

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