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Cocos2d-x开发中Ref内存管理,cocos2d-xref
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:33:57   浏览:2795次  

导读: Cocos2d-x开发中Ref内存管理,cocos2d-xref Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍...

Cocos2d-x开发中Ref内存管理,cocos2d-xref

Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。内存引用计数Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的。如图所示是内存引用计数原理示意图。 \每个Ref对象都有一个内部计数器,这个计数器跟踪对象的引用次数,被称为“引用计数”(Reference Count,简称RC)。当对象被创建时候,引用计数为1。为了保证对象的存在,可以调用retain函数保持对象,retain会使其引用计数加1,如果不需要这个对象可以调用release函数,release使其引用计数减1。当对象的引用计数为0的时候,引擎就知道不再需要这个对象了,就会释放对象内存。引用计数实例如图所示,我们在ObjA中使用new等操作创建了一个Ref对象,这时候这个对象引用计数为1。然后在OjbB中使用retain函数保持Ref对象,这时引用计数为2。再然后ObjA中调用release函数,这时引用计数为1。在ObjB中调用release函数,这时引用计数为0。这个时候Ref对象就会由引擎释放。\在Ref类中相关函数有:retain()、release()、autorelease()和getReferenceCount()。其中autorelease()函数与release()函数类似,它会延后使引用计数减1,autorelease()我们稍后再介绍。getReferenceCount()函数返回当前的引用计数。自动释放池我们先看看下面的代码片段。XmlParser * XmlParser::createWithFile(const char *fileName)

{

XmlParser *pRet = new XmlParser();

// ①

return pRet;

}

上述代码XmlParser::createWithFile(const char *fileName)函数能够创建XmlParser对象指针并返回给调用者。根据我们前面介绍的C++使用new规则,在XmlParser::createWithFile函数中还应该释放对象的语句,如果没有,那么每次调用者调用XmlParser::createWithFile函数都会创建一个新对象,老的对象没有释放,就会造成内存泄漏。但是如果我们在第①行代码,添加释放语句pRet->release(),那么问题可能会更严重,返回的对象可能已经被释放,返回的可能是一个野指针。自动释放池(AutoReleasePool)正是为此而设计,自动释放池也是来源于Objective-C,Cocos2d-x中维护AutoreleasePool对象,它能够管理即将释放的对象池。我们在第①可以使用pRet->autorelease()语句,autorelease()函数将对象放到自动释放池,但对象的引用计数并不马上减1,而是要等到一个消息循环结束后减1,如果引用计数为0(即,没有被其它类或Ref对象retain),则释放对象,在此之前对象并不会释放。消息循环是游戏循环一个工作职责,消息循环说到底还是游戏循环,消息循环是接收事件,并处理事件。自动释放池的生命周期也是由消息循环管理的。如图所示,图中“圈圈”是消息循环周期,它的一个工作职责是维护自动释放池创建和销毁。每次为了处理新的事件,Cocos2d-x引擎都会创建一个新的自动释放池,事件处理完成后,就会销毁这个池,池中对象的引用计数会减1,如果这个引用计数会减0,也就是没有被其它类或Ref对象retain,则释放对象,否则这个对象不会释放,在这次销毁池过程中“幸存”下来,它被转移到下一个池中继续生存。\下面我们看一个实例,下面代码是13.2.2一节的实例HelloWorldScene.cpp代码:bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

auto goItem = MenuItemImage::create(

"go-down.png",

"go-up.png",

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,

origin.y + goItem->getContentSize().height/2));

auto menu = Menu::create(goItem, NULL); ①

menu->setPosition(Vec2::ZERO);

this->addChild(menu, 1); ②

this->list = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT);

this->list->retain(); ③

for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){

Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");

this->list->addObject(sprite); ④

}

return true;

}

void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)

{

Ref* obj = NULL;

log("list->count() = %d",this->list->count()); ⑤

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

CCARRAY_FOREACH(this->list, obj) {

Sprite* sprite = (Sprite*)obj; ⑥

int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;

int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;

sprite->setPosition( Vec2(x, y) );

this->removeChild(sprite);

this->addChild(sprite);

}

}

HelloWorld::~HelloWorld()

{

this->list->removeAllObjects();

CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list); ⑦

}

在上述代码中我们需要关注两个对象(Menu和__Array)创建。第①行auto menu = Menu::create(goItem, NULL)通过create静态工厂创建对象,关于静态工厂的创建原理我们会在下一节介绍。如果我们不采用第②行的this->addChild(menu, 1)语句将menu 对象放入到当前层(HelloWorld)的子节点列表中,那么这个menu对象就会在当前消息循环结束的时候被释放。调用this->addChild(menu, 1)语句会将它的生命周期持续到HelloWorld层释放的时候,而不会在当前消息循环结束释放。菜单、层等节点对象可以调用addChild函数,使得其生命延续。而且__Array和__Dictionary等Ref对象没有调用addChild函数保持,我们需要显式地调用retain函数保持它们,以便延续其生命。如代码第③行this->list->retain(),list就是一个__Array指针类型的成员变量,如果没有第③行语句,那么在第⑤行代码this->list->count()程序就会出错,因为这个时候list对象已经释放了。采用了retain保持的成员变量,一定要release(或autorelease),retain和release(或autorelease)一定是成对出现的。我们可以在析构函数~HelloWorld()中调用release释放,而第⑦行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)就是实现这个目的,其中CC_SAFE_RELEASE_NULL宏作用如下:list->release();list = nullptr;可见CC_SAFE_RELEASE_NULL宏不仅仅释放对象,还将它的指针设置为nullprt[],也样可以防止野指针。上述代码还有一个非常重要的关于内存的问题,我们在HelloWorld::init()函数中创建了很多Sprite对象,通过第④行代码this->list->addObject(sprite)将它们放到list容器对象中,它们没有调用addChild函数也没有显式retain函数,然而在当前消息循环结束后它们还是“存活”的,所以在第⑥行Sprite* sprite = (Sprite*)obj中,取出的对象是有效的。这个原因__Array和__Dictionary等容器对象的add相关函数可以使添加对象引用计数加1,相反的remove相关函数可以使添加对象引用计数减1。Ref内存管理规则下面我们给出使用Ref对象时候,内存管理一些基本规则:1、在使用Node节点对象时候,addChild函数可以保持Node节点对象,使引用计数加1。通过removeChild函数移除Node节点对象,使引用计数减1。它们都是隐式调用的,我们不需要关心它们的内存管理。这也正是为什么在前面的章节中我们无数次地使用了Node节点对象,而从来都没有担心过它们内存问题。2、如果是__Array和__Dictionary等容器对象,可以通过它们add相关函数添加元素会使引用计数加1,相反的remove相关函数删除元素会使引用计数减1。但是前提是__Array和__Dictionary等容器对象本身不没有被释放。3、如果不属于上面提到的Ref对象,需要保持引用计数,可以显式调用retain函数使引用计数加1,然后显式调用release(或autorelease)函数使引用计数减1。4、每个 retain函数一定要对应一个 release函数或一个 autorelease函数。5、release函数使得对象的引用计数马上减1,这是所谓的“斩立决”,但是是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。autorelease函数只是在对象上做一个标记,等到消息循环结束的时候再减1,这是所谓的“秋后问斩”,在“秋天”没有到来之前,它的内存一定没有释放,可以安全使用,但是“问斩”之后,是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。因此无论是那一种方法,引用计数是为0才是释放对象内存的条件。下面的代码是Ref类的release函数,通过这段代码可以帮助我们理解引用计数。void Ref::release()

{

CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");

--_referenceCount;

if (_referenceCount == 0)

{

#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)

auto poolManager = PoolManager::getInstance();

if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))

{

// Trigger an assert if the reference count is 0 but the Ref is still in autorelease pool.

// This happens when 'autorelease/release' were not used in pairs with 'new/retain'.

//

// Wrong usage (1):

//

// auto obj = Node::create(); // Ref = 1, but it's an autorelease Ref which means it was in the autorelease pool.

// obj->autorelease(); // Wrong: If you wish to invoke autorelease several times, you should retain `obj` first.

//

// Wrong usage (2):

//

// auto obj = Node::create();

// obj->release(); // Wrong: obj is an autorelease Ref, it will be released when clearing current pool.

//

// Correct usage (1):

//

// auto obj = Node::create();

// |- new Node(); // `new` is the pair of the `autorelease` of next line

// |- autorelease(); // The pair of `new Node`.

//

// obj->retain();

// obj->autorelease(); // This `autorelease` is the pair of `retain` of previous line.

//

// Correct usage (2):

//

// auto obj = Node::create();

// obj->retain();

// obj->release(); // This `release` is the pair of `retain` of previous line.

CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");

}

#endif

delete this;

}

}

6、一个对象调用autorelease函数,它就会将对象放到自动释放池里,它生命周期自动释放池生命周期息息相关,池在消息循环结束的时候会释放,池会调用池内对象release函数,使得它们的引用计数减1。下面的代码是AutoreleasePool类的清除函数clear(),通过这段代码可以帮助我们理解自动释放池机制。void AutoreleasePool::clear()

{

#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)

_isClearing = true;

#endif

for (const auto &obj : _managedObjectArray)

{

obj->release();

}

_managedObjectArray.clear();

#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)

_isClearing = false;

#endif

}

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制作普通的应用(非游戏)适不适合使用cocos2d-x ,会不会导致开发效率低下

cocos2d-x只是游戏框架,你是没有找到更好的更适合你的跨平台引擎而选择了它,即使还有PhoneGap、Unity等等。它提供了很少的控件,开发效率我不认为比两种分别开发效率高到哪去,不计算学习成本。我觉得你招两个熟悉cocos2d-x开发的工程师比招一个安卓,一个iOS工程师成本高。个人意见

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