关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案,cocos2dxlua

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 15:35 我要评论(0)

关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案,cocos2dxlua

很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。

今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。

我在网络上查过,解决方案http://www.ijiami.cn/appprotect_mobile_games然后我经过考虑之后,总结出两种解决方案,供大家参考。

1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。

2、重量级的解决方案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。

本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。

首先是压缩lua文件,代码如下:

int write_file_content(const char* folder){

//获得文件数据,并压缩文件

FILE* fpin = fopen(folder, "wb+");

if (fpin == NULL)

{

printf("无法读取文件: %s\n", folder);

return 0;

}

//得到文件大小

fseek(fpin, 0, SEEK_END);

unsigned int size = ftell(fpin);

//读出文件内容

fseek(fpin, 0, SEEK_SET);

void* con = malloc(size);

int r = fread(con, size, 1, fpin);

//进行加密操作

unsigned long zip_con_size = size * 2;

void* zip_con = malloc(zip_con_size);

if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con, &zip_con_size, (Bytef*)con, size)){

printf("压缩 %s 时发生错误\n",folder);

}

printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n", folder, size, zip_con_size);//写文件内容

fseek(fpin, 0, SEEK_SET);

int len = fwrite(zip_con, zip_con_size, 1, fpin);//释放资源

fclose(fpin);

free(zip_con);

free(con);

return 0;

}

复制代码

然后是解密操作,代码如下:

void* read_file_content(const char* folder, int& bufflen){

FILE* file = fopen(folder, "wb+");

if (file)

{

{

printf("无法读取文件: %s\n", folder);

return 0;

}

//获取文件大小

fseek(file, 0, SEEK_END);

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