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cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析,cocos2d-xrc
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:35:13   浏览:1622次  

导读:cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析,cocos2d-xrc /** * Sets the Resource root path. * @deprecated Please use FileUtils::getInstance()-setSearchPaths() instead. */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::str...

cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析,cocos2d-xrc

/**

*Sets the Resource root path.

*@deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.

*/

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);

/**

*Gets the Resource root path.

*@deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead.

*/

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(void);

1、越来越多的api变化,怎么办?鉴于此,以后每次升级引擎的时候,在全局中搜索:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE,这样子就可以看到那些api进行了修改。如果是在mac环境中,则可以继续查找结果中匹配的字符,比如某个api,直接搜索看看说明。这样子就能方便的切换新api,而不是经常跳转。

2、我终于明白引擎的运行完整路线了。

首先,通过director和scene的create和add分别完成资源创建和渲染树构造,之前一直漏掉了这句,现在已经补上了。可以去相关博客重新阅读。

接着,每次循环中执行cocos2d-x的引擎主线和轮询OpenGL的事件

<span style="white-space: pre;"></span>director->mainLoop();

<span style="white-space: pre;"> </span>glview->pollEvents();

然后,在mainLoop中完成drawScene和清理当前垃圾(未处理的内存要求开发自己去管理),drawScene主要完成了:

// calculate "global" dt计算时间切片

calculateDeltaTime();

// skip one flame when _deltaTime equal to zero. 是否跳过当前帧的绘制

if(_deltaTime < FLT_EPSILON)

{

return;

}

if (_openGLView)//轮询OpenGL的回调事件处理,可以看到目前是个空实现

{

_openGLView->pollEvents();

}

进入平时主线相关的定时器刷新、事件的派发。//tick before glClear: issue #533

if (! _paused)

{

_scheduler->update(_deltaTime);

_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);

}

完了原本的数据处理之后开始进入图像渲染的工作流:

/* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.

XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */

if (_nextScene)

{

setNextScene();

}

1、setNextScene的工作内容和代码:根据是否需要切换场景完成场景切换相关:添加节点:执行完init()方法进入replaceScene后,在渲染树中,新旧场景是同时存在的

,1.1、先清理旧场景,执行旧场景的清场 1.2

执行新场景的入场和入场后动作。我再次瞄了一下3.3、3.2、2.2.3和是一样的,我曾经因为听别人说先进入新场景进场再执行旧场景的退场(这可能是之前某个版本的bug,现在不再去考究了)。大家记住,一定要自己看源码,要不然就不选开源引擎啦。

void Director::setNextScene()

{

bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;

bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;

// If it is not a transition, call onExit/cleanup

if (! newIsTransition)

{

if (_runningScene)

{

_runningScene->onExitTransitionDidStart();

_runningScene->onExit();

}

// issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too

// otherwise it might be leaked.

if (_sendCleanupToScene && _runningScene)

{

_runningScene->cleanup();

}

}

if (_runningScene)

{

_runningScene->release();

}

_runningScene = _nextScene;

_nextScene->retain();

_nextScene = nullptr;

if ((! runningIsTransition) && _runningScene)

{

_runningScene->onEnter();

_runningScene->onEnterTransitionDidFinish();

}

}

设置完场景,即挂载了当前的渲染树,就开始进入OpenGL的图像处理阶段:

//入栈,设置OpenGL的状态机,跟2D、3D切换相关,悲剧的是我没看懂,求大家一起来

pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

// draw the scene

if (_runningScene)

{

//clear draw stats3.3才有几这句,3.2是没有的

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