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Cocos2dx&Lua,cocos2dx官网
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:36:28   浏览:2032次  

导读: Cocos2dx&Lua,cocos2dx官网 GUIReader中有个widgetFromJsonFile的方法,此方法是用于解析json文件(cocostudio生成的UI的...

Cocos2dx&Lua,cocos2dx官网

GUIReader中有个widgetFromJsonFile的方法,此方法是用于解析json文件(cocostudio生成的UI的)并返回该文件的父节点(Widget),然后便于进一步的UI操作(如获得各种子类进行填充数据作显示等)。

那么这时候问题就来了,当需要在一个页面或一个控件(尤其是翻页、列表等)中,需要加载入大量的节点(均是由单独json解析得到的),这种大量加载将会使手机非常痛苦(一个30K左右的,在加载数量达到50个左右时,就会卡住在2~3秒)。

所以,这里需要得到优化。

其实优化的思路蛮简单,首先找到问题:既然时间是花在解析大量json文件中,也就是说,这里的解析的json是与你当前需要显示的数据集合一一对应的,简单来说:造成卡的原因就是你有几个数据就解析几次json(很多人都会这样操作,因为他们把解析后的widget类直接进行数据填充)。这在之后得到优化之后你会觉得这是非常不应该的做法。

所以,我们很容易得到一个结论:要解除这种解析1个json文件后才能填充数据并进行被添加的绑定操作!

思路: 只解析当前页面(或控件,尤其是翻页)能显示的最少子节点数量(这在现在看来是必须的,因为同一个子节点只能有1个根节点),然后将解析后的节点(widget)统一放在某一数据结构中(队列或数组等按需自定);(这里要讲解一下:假如某游戏有一个十连抽招募功能,每次招募会在一个页面显示十张卡牌,这里的显示最优化就是这样:在登陆时加载10个卡牌的节点类放在一数据结构中,在每次招募过后,我们需解析接下来显示界面的json(这里不建议将十张静态加入这里,因为这样这个文件会变大,跟之前数据跟UI操作被绑定是一样的),所以这里每次显示都从那数据结构中遍历获取并填充数据加入页面中)。优化过后,举个例子:这里假如一个玩家点十连抽10次,我只是解析了:1个页面的json

* 10 + 十张卡牌的json,而不是(1个页面json+十张卡牌json)*10;

时间得到优化的代价就是付出了一定内存空间,当然,这是绝对值得的。

后续我会写一些实现以帮助大家更好地理清这里的思路。

cocos2dx 与 cocos2d游戏开发哪个好?

那就不要想了,肯定是cocos2dx,因为cocos2d只能开发ios游戏,还不能被移植到android,因为cocos2d使用的是OC语言的缘故,cocos2d-x就不一样了,它是用c++写的,可以很好的实现跨平台。这两个东西的优点是一样的,你不用使用OpenGL的代码就可以完成很好的动画效果,并且学起来也很容易,到处都是这方面的论坛和博客,你放心的用好了。缺点我觉得要是想实现跨平台,需要再网络请求这方面下点功夫,以前我这样做的时候就花了一些时间,跨平台的网络请求库不好找,以前用的cURL。你可以试试看。cocos2dx是对cocos2d的移植,里面的函数基本类似,但是cocos2dx是c++写法,cocos2d是OC的写法,所以写起来代码格式还是差距很大的。再操作界面上来是相同,都是有导演,场景,层,精灵这些基本概念,因此是一个原理,只要这些概念通了就好了,其他的就是写法上的问题。

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