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cocos2dx(3.X)中使用shader
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:39:26   浏览:3054次  

导读:一 shader的基本概念1 什么是shadershader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。2 s...

一 shader的基本概念

1 什么是shader

shader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。

通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。

2 shader分类

shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形是由三角形组成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的),

另一种是像素shader,就是以像素为单位,计算光照、颜色的一系列算法。

3 shader语言

几个不同的图形API有各自的shader语言:

在DirectX中,顶点shader叫做vertex shader,像素shader叫做pixel shader;

在OpenGL中,顶点shader也叫做vertex shader,但像素shader叫做fragment shader。

此外显卡芯片厂商nVidia还推出CG显卡编程语言,也支持shader。二 shader程序

1 语言glsl

glsl即OpenGL Shading Language(OpenGL着色语言),是用来在OpenGL中着色编程的语言。

2 顶点着色器

// vert.vshattribute vec4 a_position;

attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_fragmentColor;

void main()

{

gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;

v_fragmentColor = a_color;

}

(1) 每一个Shader程序都有一个main函数;

(2) 有两种类型的变量:

attribute是从外部传进来的;

varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的;

每一个顶点都会有attribute和varying属性,定点着色器作用于每个定点,有多少个点就会执行多少次。

3 片段着色器

// frag.fshvarying vec4 v_fragmentColor;

void main()

{

gl_FragColor = v_fragmentColor;

}

(1) main函数;

(2) varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的;

(3) gl_FragColor系统内置变量,定义最终画在屏幕上面的像素点的颜色;三 程序调用

新建cocos工程,将上面两个文件放到Resource/shaders文件夹下,修改代码如下:

// .h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include cocos2d.h

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer

static cocos2d::Scene* createScene();

// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone

virtual bool init();

// implement the static create() method manually

CREATE_FUNC(HelloWorld);

// 添加如下代码

virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, uint32_t flags) override;

void onDraw(const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags);

private:

cocos2d::CustomCommand _customCommand;

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

// .cpp#include HelloWorldScene.h

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()

{

// 'scene' is an autorelease object

auto scene = Scene::create();

// 'layer' is an autorelease object

auto layer = HelloWorld::create();

// add layer as a child to scene

scene->addChild(layer);

// return the scene

return scene;

}

// on init you need to initialize your instance

bool HelloWorld::init()

{

//////////////////////////////

// 1. super init first

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

// init shader

auto glProgram = GLProgram::createWithFilenames(shaders/vert.vsh, shaders/frag.fsh);

auto state = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glProgram);

setGLProgramState(state);

return true;

}

void HelloWorld::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)

{

_customCommand.init(_globalZOrder, transform, flags);

_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this, transform, flags);

renderer->addCommand(&_customCommand);

}

void HelloWorld::onDraw(const Mat4& transform, uint32_t flags)

{

auto glProgram = getGLProgram();

glProgram->use();

glProgram->setUniformsForBuiltins();

// 绘制三角形

auto size = Director::getInstance()->getWinSize();

// 三个顶点的坐标

float vertercies[] = { 0, 0,

size.width, 0,

size.width / 2, size.height };

// 三个顶点的RGBA

float color[] = { 0, 1, 0, 1,

1, 0, 0, 1,

0, 0, 1, 1 };

//激活名字为position和color的vertex attribute

GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);

//分别给position和color指定数据源

glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies);

glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);

//绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

//通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令

CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);

//如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

}

效果如下:

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