cocos2dx(3.X)中调用OpenGL

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 15:39 我要评论(0)

最近几个月一直在用pomelo写后端,现在项目接近尾声,终于有时间继续研究下OpenGL相关的东西了。

OpenGL本身是跨平台的,但是每个平台的开发环境并不一样,把OpenGL的代码放在cocos里面运行就方便多了。

下面就是一个最简单的示例,在cocos中调用OpenGL方法,将窗口设置成蓝色。

首先新建一个cocos项目,删掉不需要的示例代码, 重写draw和onDraw方法

头文件中添加代码:public:

virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, uint32_t flags) override;

void onDraw(const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags);

private:

cocos2d::CustomCommand _customCommand;

源文件中代码:void HelloWorld::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)

{

_customCommand.init(_globalZOrder, transform, flags);

_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this, transform, flags);

renderer->addCommand(&_customCommand);

}

void HelloWorld::onDraw(const Mat4& transform, uint32_t flags)

{

// 调用opengl代码

glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.5f, 1.0f); // 指定背景色的RGBA

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 用glClearColor指定值清除缓冲区

}

此时运行可以看到一个蓝色的窗口,如图:

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