【cocos2d-x3.2游戏开发】 模态对话框拦截所有事件,cocos2d-x3.2模态
开发基础:Cocos2dx 3.2
开发目标:1.实现模态对话框,无论弹出多少层都可以拦截事件。 2.ScrollView上有按钮,可以点击按钮滑动,响应事件并且不影响模态对话框的事件拦截。实现方法:
1.Cocos2dx 2版本中,我们会设置DlgLayer事件的优先级为-128,这样会拦截底层的按钮事件(-128),但是问题是会拦截当前层的按钮事件(-128),需要将DlgLayer上的点击事件手动传入对话框上的按钮处理。
3.0版本中已经不再使用了,这种方法有很大的局限性,尤其在界面比较多,比较复杂的情况下,传递事件是一种比较挫的做法。直接排除。
2.Cocos2dx 3.X版本中,因为改变了事件的规则,几乎所有的控件的事件处理都按SceneGraphPriority走的,甚至连Cocos2dx 2.X版本的Menu的-128也更改为0了。
做法: 直接弹出一个DlgLayer(CCColorLayer), 封装一个事件吞噬(onTouchBegan, onTouchEnded...), 事件优先级为addEventListenerWithSceneGraphPriority,即0
因为所有层的拦截事件优先级为0,就会先处理最上方的事件,即弹出的对话框事件。特殊情况:弹出的对话框上有ScrollView,ScrollView上有按钮,最常见的问题就是1.点击按钮能触发事件,但是点击按钮无法滑动ScrollView。
解决办法:把按钮优先级设置为1(当前ScrollView的优先级为0),这样就能点着按钮滑动了。
但是产生新问题,按钮能滑动,却不能点击了,因为DlgLayer的优先级为0,会拦截掉按钮的事件。
2.有一个特殊的API,setSwallowTouches,在为一个控件封装点击事件的时候,可以将setSwallowTouches(false)。
这就意味着按钮能够响应点击事件,但是因为没有吞噬事件,就可以把按钮的事件传给ScrollView,ScrollView也可以滑动。
DlgLayer 优先级 0
ScrollView 优先级 0
Button 优先级 0
根据ZOrder的顺序,先触发Button,然后是ScrollView,最后是DlgLayer3. 3.0版本不建议修改priority,因为你无法得知需要弹出多少层对话框,就无法确定每个对话框的priorityeventdispatcher事件分发规则添加监听的方法addEventListenerWithSceneGraphPriority和addEventListenerWithFixedPriority
1.SceneGraphPriority
和Node节点绑定的所有事件的优先级为0,
添加监听器后,事件监听列表内部的排序为 "<0, scene graph (0 priority), >0"
2.FixedPriority
用来自己定制优先级,一般设置"<0 或 >0"
3. 响应事件的优先级,数值越小,越先响应,-1 0 1这个顺序
内部事件处理顺序:
1.优先级为负数的事件
2.优先级为0(scene graph)的事件,相同的优先级会根据Node的z顺序高的(绘制于顶部的)节点将优于z顺序低的节点。这将保证了诸如触碰事件的自顶向下传播。
3.优先级为整数的事件
最后附带一个lua版封装的TouchableSprite
一个可点击的图片,可以在ScrollView上点击滑动,响应事件。
--[[
可点击的图片,可以设置响应的优先级。
比如ScrollView上的按钮,可以用TouchableSprite实现。将TouchableSprite设置为不吞噬消息即可。
~~~lua
-- 点击点击事件
local function equip_touch_began_listener(sender, touch, event)
end
-- 点击结束事件
local function equip_touch_ended_listener(sender, touch, event)
if scroll_view:isTouchMoved() then
return
end
-- 可以添加容错点击,如5个像素内。
local start_pt = touch:getStartLocation()
local end_pt = touch:getLocation()
if checkint(start_pt.x) == checkint(end_pt.x) and checkint(start_pt.y) == checkint(end_pt.y) then
print(sender.id_)
print("Ready to equip......")
end
end
-- 添加到ScrollView上可点击的图片
local sp = TouchableSprite.new("data/equip.png",
equip_touch_began_listener,
equip_touch_ended_listener,
false)
sp.id_ = 9999
scroll_view:addChild(sp)
~~~lua
]]
local TouchableSprite = class("TouchableSprite", function(pic_path)
return display.newSprite(pic_path)
end)
TouchableSprite.__index = TouchableSprite
TouchableSprite.listener_ = nil
TouchableSprite.swallowTouch_ = true
TouchableSprite.fixedPriority_ = 0
TouchableSprite.useNodePriority_ = false
TouchableSprite.removeListenerOnTouchEnded_ = false
TouchableSprite.touch_began_listener_ = nil
TouchableSprite.touch_ended_listener_ = nil
--[[
构造一个可响应点击事件的TouchableSprite。
~~~lua
-- 监听器有三个参数,第一个参数是自己
local function touch_began_listener(sender, touch, event)
end
local function touch_ended_listener(sender, touch, event)
local start_pt = touch:getStartLocation()
local end_pt = touch:getLocation()
if checkint(start_pt.x) == checkint(end_pt.x) and checkint(start_pt.y) == checkint(end_pt.y) then
print(sender.id_)
print("Ready to equip......")
end
end
local sp = TouchableSprite.new("data/equip.png",
equip_touch_began_listener,
equip_touch_ended_listener)
sp:setTexture("data/equip1.png")
sp:setPriority(1)
parent:addChild(sp)
~~~lua
@param string pic_path 传入图片路径.可为空,后通过:setTexture("pic_path")重新设置
@param touch_began_listener 点击开始事件的监听器。为空时不响应。 监听器有三个参数,第一个参数是可点击图片自己
@param touch_ended_listener 点击结束时事件监听器。为空时不响应。 监听器有三个参数,第一个参数是可点击图片自己
@param swallow_touch 是否吞噬事件 true 事件不再向下传递 false 响应完事件后,继续向下传递
]]
function TouchableSprite:ctor(pic_path, touch_began_listener, touch_ended_listener, swallow_touch)
self.touch_began_listener_ = touch_began_listener
self.touch_ended_listener_ = touch_ended_listener
self.swallowTouch_ = swallow_touch
local function onNodeEvent(event)
if event == "enter" then
self:onEnter()
elseif event == "exit" then
self:onExit()
end
end
self:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end
function TouchableSprite:setTouchBeganListener(touch_began_listener)
self.touch_began_listener_ = touch_began_listener
end
function TouchableSprite:setTouchEndedListener(touch_ended_listener)
self.touch_ended_listener_ = touch_ended_listener
end
function TouchableSprite:onEnter()
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
local function onTouchBegan(touch, event)
local locationInNode = self:convertToNodeSpace(touch:getLocation())
local s = self:getContentSize()
local rect = cc.rect(0, 0, s.width, s.height)
if cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode) then
if self.touch_began_listener_ then
self:touch_began_listener_(self,touch, event)
end
return true
end
return false
end
local function onTouchMoved(touch, event)
end
localfunction onTouchEnded(touch, event)
print("onTouchEnded.......")
if self.touch_ended_listener_ then
self:touch_ended_listener_(self, touch, event)
end
if self.removeListenerOnTouchEnded_ then
eventDispatcher:removeEventListener(self.listener_)
end
end
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
self.listener_ = listener
listener:setSwallowTouches(self.swallowTouch_)
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
if 0 == self.fixedPriority_ then
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
else
eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener,self.fixedPriority_)
end
end
function TouchableSprite:setSwalllowTouch(swallow)
self.swallowTouch_ = swallow
end
function TouchableSprite:onExit()
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
eventDispatcher:removeEventListener(self.listener_)
end
function TouchableSprite:setPriority(fixedPriority)
self.fixedPriority_ = fixedPriority
self.useNodePriority_ = false
end
function TouchableSprite:removeListenerOnTouchEnded(toRemove)
self.removeListenerOnTouchEnded_ = toRemove
end
function TouchableSprite:setPriorityWithNode(useNodePriority)
self.fixedPriority_ = 0
self.useNodePriority_ = useNodePriority
end
return TouchableSprite
Cocos2dx 2.x版本的模态对话框:【COCOS2DX-游戏开发之二】 模态对话框
MFC中响应非模态对话框的鼠标移动事件的运行异常
应该是你对话框在初始化的时候你就捕获其鼠标信息,对其进行操作导致其发生断言警告。你应该在对话框初始化完成后再做你的操作。另外因你是响应鼠标信息,那你的对话框肯定是可见状态的,所以就用下面这条语句进行判断。if (::IsWindowVisible(m_hWnd)){//你的处理代码。}else{//鼠标默认响应信息。}