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实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测,cocos2d-x碰撞检测
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 15:40:17   浏览:1220次  

导读: 实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测,cocos2d-x碰撞检测 碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3...

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测,cocos2d-x碰撞检测

碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。当这些精灵之间发生接触时候,它们的颜色被设置为黄色,分离后颜色又恢复到原来状态了。检测碰撞实例本实例涉及到物理引擎中物体之间的检测碰撞,当两个物体接触到两个物体分离过程中,会发生一些事件,我们可以通过注册监听器EventListenerPhysicsContact来响应这些事件。首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);

virtual void onEnter();

virtual void onExit();

CREATE_FUNC(HelloWorld);

void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码声明了onEnter和onExit函数,用来处理层进入和退出回调函数。我们会在onEnter函数注册EventListenerPhysicsContact监听器,以便于响应碰撞检测事件,在onExit函数中注销这些监听器。HelloWorldScene.cpp中创建物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数类似于上一节的HelloPhysicsWorld实例,这里不再解释这些函数代码了。HelloWorldScene.cpp中与碰撞检测相关的代码是在onEnter和onExit函数中,代码如下:void HelloWorld::onEnter()

{

Layer::onEnter();

auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();

listener->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact)①

{

auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();②

auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();③

if (spriteA && spriteA->getTag() == 1

&& spriteB && spriteB->getTag() == 1)④

{

spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);

spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);

}

log("onContactBegin");

return true;

};

listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,

PhysicsContactPreSolve& solve) {⑤

log("onContactPreSolve");

return true;

};

listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,

const PhysicsContactPostSolve& solve)⑥

log("onContactPostSolve");

};

listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) {⑦

auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();

auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();

if (spriteA && spriteA->getTag() == 1

&& spriteB && spriteB->getTag() == 1)

{

spriteA->setColor(Color3B::WHITE);

spriteB->setColor(Color3B::WHITE);

}

log("onContactSeperate");

};

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->

addEventListenerWithFixedPriority(listener,1);⑧

}

void HelloWorld::onExit()

{

Layer::onExit();

log("HelloWorld onExit");

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeAllEventListeners();⑨

}

上述代码的onEnter()函数是进入场景时候回调的函数,我们可以在这里通过auto listener = EventListenerPhysicsContact::create()语句创建物体碰撞检测事件监听器对象。接下来通过第①、⑥、⑤、⑦行使用Lambda表达式定义了事件处理的匿名函数。代码第②和第③行是从接触点中取出互相接触的两个节点对象,它的取值过程有点复杂,首先接触点使用getShapeA()和getShapeB()函数获得物体形状,在通过形状的getBody()函数获得物体,通过物体的getNode()函数获得与形状相关的节点对象。第④行代码是进行判断,判断从接触点取出的节点对象是否存在,并且判断是否tag属性为1。上面代码第⑧行addEventListenerWithFixedPriority是指定固定的事件优先级注册监听器,事件优先级决定事件响应的优先级别,值越小优先级越高。代码第⑨行是在退出层回调函数onExit()中注销所有的监听事件。HelloWorldScene.cpp中还有onTouchBegan和addNewSpriteAtPosition两个函数,它们的代码如下。 bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)

{

Vec2 location = touch->getLocation();

addNewSpriteAtPosition(location);

return false;

}

void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)

{

auto sp = Sprite::create("BoxA2.png");

sp->setTag(1);

auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());

body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);①

sp->setPhysicsBody(body);

sp->setPosition(p);

this->addChild(sp);

}

这两个函数的代码与上一节介绍的实例基本一致,但是需要注意的是我们在第①行添加了body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF)代码,它的作用是设置物体接触时候能否触发EventListenerPhysicsContact中定义的碰撞检测事件。如果两个物体的接触测试掩码(ContactTestBitmask)执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,表明这两个物体会触发碰撞检测事件。默认值是0x00000000,表示清除所有掩码位,0xFFFFFFFF表示所有掩码位都设置为1。假设有三个物体(body1、body2和body3),设置接触测试掩码如下:body1->setContactTestBitmask (0x01); //0001body2->setContactTestBitmask (0x03); //0011body3>setContactTestBitmask (0x02); //0010那么body1和body2,以及body2和body3是可以触发EventListenerPhysicsContact的碰撞检测事件的,而body1和body3是不能的。另外,除了接触测试掩码(ContactTestBitmask)外,物理引擎中还定义了类别掩码(CategoryBitmask)和碰撞掩码(CollisionBitmask),它们的作用是当两个物体接触时候是否发生“碰撞反应”,“碰撞反应”会表现为一个物体受到另外物体的碰撞,而改变运动方向。由于两个物体是“刚体”,在碰撞的时候两个物体不会交叉。那么类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)究竟是什么呢?1、类别掩码定义了一个物体所属类别,每一个物体在场景中能被分配到多达32个不同的类别。通过body->setCategoryBitmask(int bitmask)函数设置类别掩码。2、碰撞掩码当两个物体相互接触时,该物体的碰撞掩码与另一个物体的类别掩码执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,该物体能够对另一个物体的碰撞发生反应。通过body->setCollisionBitmask(int bitmask) 函数设置的碰撞掩码。综上所述,类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)决定了物体能否发生“碰撞反应”。而接触测试掩码(ContactTestBitmask)的设置,能

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