Android API学习播放器SoundPool 和 MediaPlayer

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-29 10:25 我要评论(0)

Android平台中关于音频播放有以下两种方式:

1. SoundPool适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)

2. MediaPlayer适合比较长且对时间要求不高的情况

-------------------------------------------------------------------------------------------

SoundPool

1. 创建一个SoundPool

public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

maxStream同时播放的流的最大数量

streamType流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

srcQuality采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值

eg.

SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。

2. 加载音频资源

可以通过四种途径来记载一个音频资源:

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

通过一个AssetFileDescriptor对象

int load(Context context, int resId, int priority)

通过一个资源ID

int load(String path, int priority)

通过指定的路径加载

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

通过FileDescriptor加载

*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。

一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。

eg.

int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);

if(soundID1 ==0){

// 记载失败

}else{

// 加载成功

}

int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);

...

这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。

需要注意的是,

流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。

3. 播放控制

有以下几个函数可用于控制播放:

final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。

priority流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;

loop循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).

rate播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)

final void pause(int streamID)

暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

final void resume(int streamID)

继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

final void stop(int streamID)

终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

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