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Android API学习播放器SoundPool 和 MediaPlayer
来源:互联网   发布日期:2015-09-29 10:25:55   浏览:3288次  

导读:Android平台中关于音频播放有以下两种方式: 1. SoundPool 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等) 2. MediaPlayer 适合比较长且对时间要求不高的情况 ---------------......

Android平台中关于音频播放有以下两种方式:

1. SoundPool适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)

2. MediaPlayer适合比较长且对时间要求不高的情况

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SoundPool

1. 创建一个SoundPool

public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

maxStream同时播放的流的最大数量

streamType流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

srcQuality采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值

eg.

SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。

2. 加载音频资源

可以通过四种途径来记载一个音频资源:

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

通过一个AssetFileDescriptor对象

int load(Context context, int resId, int priority)

通过一个资源ID

int load(String path, int priority)

通过指定的路径加载

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

通过FileDescriptor加载

*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。

一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。

eg.

int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);

if(soundID1 ==0){

// 记载失败

}else{

// 加载成功

}

int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);

...

这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。

需要注意的是,

流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。

3. 播放控制

有以下几个函数可用于控制播放:

final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。

priority流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;

loop循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).

rate播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)

final void pause(int streamID)

暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

final void resume(int streamID)

继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

final void stop(int streamID)

终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

这里需要注意的是,

1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);

2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;

3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;

4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。

eg.

//这里对soundID1的音效进行播放优先级为0(最低),无限循环,正常速率。

int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);

if(streamID ==0){

// 播放失败

}else{

// 播放成功

}

...

// 暂停soundID1的播放

soundPool.pause(streamID );

...

// 恢复soundID1的播放

soundPool.resume(streamID );

...

// 终止播放,记住循环为-1时必须手动停止

soundPool.stop(streamID );

*API中指出,即使使用无效的soundID /streamID (操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,这样能减轻逻辑的处理。

4. 更多属性设置

其实就是paly()中的一些参数的独立设置:

final void setLoop(int streamID, int loop)

设置指定播放流的循环.

final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)

设置指定播放流的音量.

final void setPriority(int streamID, int priority)

设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.

final void setRate(int streamID, float rate)

设置指定播放流的速率,0.5-2.0.

5. 释放资源

可操作的函数有:

final boolean unload(int soundID)

卸载一个指定的音频资源.

final void release()

释放SoundPool中的所有音频资源.

-汇总-

一个SoundPool可以:

1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;

2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;

3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;

4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;

5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;

6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。

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MediaPlayer

你可以通过new或便捷的静态create函数组来创建一个MediaPlayer对象。

两种方式的比较:

new MediaPlayer()

1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;

2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;

3.后续需要手动调用prepare()才能进行播放。

MediaPlayer.create(...)

1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;

2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持;

3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。

要点:

1.如果由于错误的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲

} catch (IllegalArgumentException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IllegalStateException e) {

// 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// 设置必要的监听器

mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

@Override

public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

// 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的

mp.start();

}

});

mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

@Override

public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

// 正常播放结束,可以触发播放下一首

}

});

mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

@Override

public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

// 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知

return true;

}

});

// 连接并加载资源

try {

mp.prepare();

// mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。

} catch (IllegalStateException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时

/**

* ... 你的其他操作 ...

*/

// 终止播放并释放资源

try{

mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...

mp.release();

}catch(IllegalStateException e){

e.printStackTrace();

}

// 通过new创建后的player处于Idle状态

导致MediaPlayer处于Error状态,可通过reset()函数来使其恢复到Idle状态,再重新执行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通过create函数绑定资源ID创建的就郁闷了...);

2.API中指出虽然reset后的MediaPlayer就像相当于新new的一样,但存在微妙的差异的:

在这两种情况下播放器处于Idle状态,此时调用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函数都属与编程错误。当在MediaPlayer刚创建后调用这些函数,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数不会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态依然未变;但如果是在调用reset() 函数之后,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数将会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态将转变为Error(错误)状态。

3.使用完毕后应该立即调用release()函数来释放资源,如果操作成功,MediaPlayer对象将处于End状态,此时无法再进行任何操作,除非重新创建MediaPlayer对象。

更多的细节通过一个用new方式来创建的示例说明:

Java代码

// 通过new创建后的player处于Idle状态

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

if(mp==null){

// new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯

return;

}

// 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态

try {

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

if(mp==null){

// new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯

return;

}

// 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态

try {

mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲

} catch (IllegalArgumentException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IllegalStateException e) {

// 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// 设置必要的监听器

mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

@Override

public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

// 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的

mp.start();

}

});

mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

@Override

public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

// 正常播放结束,可以触发播放下一首

}

});

mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

@Override

public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

// 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知

return true;

}

});

// 连接并加载资源

try {

mp.prepare();

// mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。

} catch (IllegalStateException e) {

e.printStackTrace();

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

// mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时

/**

* ... 你的其他操作 ...

*/

// 终止播放并释放资源

try{

mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...

mp.release();

}catch(IllegalStateException e){

e.printStackTrace();

}

播放控制上基本与SoundPool相同有:

start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...

需要注意的是, 循环播放设置上与SoundPool不同,不能指定确定的循环次数,而是一个布尔值,指定是否循环播放...

更多的函数使用请查阅API文档。

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