Android游戏开发中OnTouchEvent()触屏事件的性能优化

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-29 10:31 我要评论(0)

先上一段代码大家来看一下:

package com.himi;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.util.Log;

import android.view.MotionEvent;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

/**

* @author Himi

*/

public class MainActivity extends Activity {

private Object object;

private final int TIME = 50;//备注1

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

setContentView(R.layout.main);

object = new Object();

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

Log.v("Himi", "ACTION_DOWN");

} else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {

Log.v("Himi", "ACTION_UP");

} else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

Log.v("Himi", "ACTION_MOVE");

}

synchronized (object) {//备注2

try {

object.wait(TIME);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

return true;//这里一定要返回true!原因请看【Android2D游戏开发之九】

}

}

代码很清晰呵呵,主要就是备注2的地方:

一: 前言:

各位童鞋肯定都知道在模拟器中,我们的鼠标当点击一次模拟器屏幕然后释放,先触发 ACTION_DOWN 然后 ACTION_UP ;如果是在屏幕上移动那么才会触发 ACTION_MOVE 的动作;OK,很对。但是你要知道,这只是模拟器!!!!!

二:真机与模拟器的区别:

当我们的小用户(说到用户我就想起 我叫MT 中的暗夜男那句经典台词:亲爱的客户,我是嫩爹!)咳咳,回到话题;当我们的用户在玩我们的游戏的时候,尤 其是RPG这种类型的,用户肯定需要会长时间的去触屏按我们的虚拟按键,比如我们会在屏幕上画上一个虚拟方向盘类似这样子~那么其 实 ACTION_MOVE 这个事件会被Android一直在响应!!

三: 为什么会一直响应 ACTION_MOVE 这个动作呢? 如果用户没有移动手指而是静止不动也会一直响应?

原因有两点:第一点是因为,Android 对于触屏事件很敏感!第二点:虽然我们的手指感觉是静止没有移动,其实事实不是如此!当我们的手指触摸到手机屏幕上之后,感觉静止没动,其实手指在不停的微颤抖震动。不信你试试静止下手指,是不是微微动?嘿嘿~

so~ 我们就要分析了,如果ACTION_MOVE此时间一直被Android os 一直不停的响应并处理,无疑对我们游戏的性能增加了不少的负担!

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