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Android游戏编程之SurfaceView进行连续渲染
来源:互联网   发布日期:2015-10-03 15:17:19   浏览:1596次  

导读:SurfaceView类是一个用于处理Surface的视图,也是Android API提供的另一个类。什么是Surface?它是一个抽象的原是缓冲区,被屏幕组合器用于渲染特定视图。屏幕组合器...

SurfaceView类是一个用于处理Surface的视图,也是Android API提供的另一个类。

什么是Surface?它是一个抽象的原是缓冲区,被屏幕组合器用于渲染特定视图。屏幕组合器是Android上所有渲染的幕后推手,并最终负责将所有的像素点推送到GPU。

我们的目标就是在一个独立的线程中执行渲染,而不用大量占用UI线程,因为UI线程还有很多工作要做。SurfaceView类提供了一种在UI线程之外的线程中进行渲染的方式。

SurfaceHolder和锁定

为了在UI线程之外的另一个不同线程中渲染到SurfaceView,我们需要获得一个SurfaceHolder类的实例,如下所示:

SurfaceHolder holder = surfaceView.getHolder();

SurfaceHolder是Surface的一个包装,可为我们做一些辅助工作。它提供两个方法:

Canvas SurfaceHolder.lockCanvas();

SurfaceHolder.unlockAndPost(Canvas canvas);

第一个方法锁定Surface用于渲染并返回一个可用的Canvas实例。第二个方法解锁Surface并确保通过Canvas进行绘制的内容可显示在屏幕上。我们将在渲染线程中使用这两个方法以获取Canvas,通过它进行渲染并最终确保我们渲染的图像能在屏幕上可见。我们必须确保传递到SurfaceHolder.unlockAndPost()方法的Canvas与从SurfaceHolder.lockCanvas()方法接收的相同。

当SurfaceView被实例化时,Surface并没有立即创建。相反,它是异步创建的。每当活动暂停或再次恢复而重新创建时,该Surface都将被销毁。

Surface的创建与有效性

只要Surface没有生效,我们就不能从SurfaceHolder中获取Canvas。不过,我们可以通过下面的语句来查看Surface是否已被创建:

boolean isCreated = surfaceHolder.getSurface().isValid();

如果该方法返回true,我们就可安全的锁定该Surface并通过接收到的Canvas来在其上进行绘制。我们必须绝对确保在调用SurfaceHolder.lockCanvas()之后再次解锁Surface,否则我们的活动可能会锁定手机。

综合运用

下面看一个实例,其中使用SurfaceHolder在一个单独线程中执行渲染。

[java]

package org.example.ch04_android_basics;

import java.util.Random;

import android.app.Activity;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.os.Bundle;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceView;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class SurfaceViewTest extends Activity {

FastRenderView renderView;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

// TODO Auto-generated method stub

super.onCreate(savedInstanceState);

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

renderView = new FastRenderView(this);

setContentView(renderView);

}

@Override

protected void onPause() {

// TODO Auto-generated method stub

super.onPause();

renderView.pause();

}

@Override

protected void onResume() {

// TODO Auto-generated method stub

super.onResume();

renderView.resume();

}

class FastRenderView extends SurfaceView implements Runnable{

Thread renderThread = null;

SurfaceHolder holder;

Random rand = new Random();

volatile boolean running = false;

public FastRenderView(Context context) {

super(context);

// TODO Auto-generated constructor stub

holder = getHolder();

}

public void resume(){

running = true;

renderThread = new Thread(this);

renderThread.start();

}

public void run(){

while(running){

if(!holder.getSurface().isValid())

continue;

Canvas canvas = holder.lockCanvas();

canvas.drawRGB(rand.nextInt(255), rand.nextInt(255), rand.nextInt(255));

holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

}

}

public void pause(){

running = false;

while(true){

try{

renderThread.join();

break;

}catch(InterruptedException e){

// retry

}

}

}

}

}

在onCreate()方法中,我们启动了全屏幕模式,创建FastRenderView实例并将其设置为活动的内容视图。

这次我们重写了onResume()方法。在该方法中,我们通过调用FastRenderView.resume()方法间接启动渲染线程,该方法将在内部处理所有操作。这就意味着该线程在活动创建时就启动(在执行onCreate()之后总是会调用onResume()方法)。当该活动从暂停状态恢复时,也将重新启动该线程。

当然,这也意味着我们必须在某个地方停止该线程;否则,我们需要在每次调用onResume()方法时创建一个新的线程。应该在onPause()方法内执行该操作。当调用FastRenderView.pause()方法时,将会完全停止该线程。该方法在线程完全停止之前不会返回。

在这里running标志的volatile修饰符,为什么需要它?原因很微妙:当编译器知道在方法的第一行与while块之间没有依赖关系时,它将会决定在FastRenderView.pause()方法中重新排序语句。只要它认为这样做能加快代码执行速度,它就允许这样做。不过,我们还是依赖在该方法中指定的顺序。试想一下,如果我们试图连接线程之后设置running标志会怎么样。我们将会进入一个无限的循环,并且线程永远无法终止。

volatile修饰符就是为了防止这种情况发生,任何引用改成员的语句都将按顺序执行。这就避免了我们处理一个没有能力进行完全再现的BUG。

在我们从活动的onPause()方法返回后,Surface将总是被销毁。因为我们通过FastRenderView.pause()方法进行等待直到线程销毁,当Surface被真正销毁之后,渲染线程将不可能存活。

运行效果:

运行效果应该说屏幕显示的是一种随机颜色,但是手机一直在闪着不同颜色,手机接下的图片就变成这样了

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