为何各家媒体都对HTC Vive赞不绝口?

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-12-02 22:38 我要评论(0)

为何各家媒体都对HTC Vive赞不绝口?

将于明年第一季度正式上市的 HTC Vive,近期在国内开展了一轮媒体体验活动。综合多家媒体的报道来看,HTC Vive 所提供的沉浸感和互动性简直是行业标杆。

而今年 3 月份 HTC Vive 发布之初,却有不少人觉得这是 HTC 在继三星、索尼等厂商相继推出类似设备后的“跟风之作”。

那么,这个由 HTC 和电子游戏开发商 Valve 联手打造的 Vive 为什么能带来这么好的体验?

沉浸感是“一只木桶”

木桶理论告诉我们,一个木桶能装多少水取决于最短的木板。虚拟现实的沉浸感体验也是如此,任何一方面的缺失都会对沉浸感造成削弱。

HTC Vive 所提供的沉浸体验得益于完整的系统:一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(Lighthouse)。

在头显上,HTC Vive 开发者版采用了一块 OLED 屏幕 ,单眼有效分辨率为 1200 x 1080 ,双眼合并分辨率为 2160 x 1200。2K 分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应。

画面刷新率为 90Hz,今年 3 月份的数据显示延迟为 22ms,实际体验感觉不到任何延迟,也不觉得恶心和眩晕。

HTC Vive 的视角据称是 110 度,实际体验中如非刻意很难留意到这点。这说明 HTC Vive 所提供的实际视角已经做得足够广,不会让用户觉得是通过一个小小的头盔在看画面。

佩戴舒适度也是影响沉浸感的一个因素。除了鼻子那一块,HTC Vive 头显在接触用户皮肤的地方都安上一层海绵。至于头显的重量,只能说还有不少提升空间。

为何各家媒体都对HTC Vive赞不绝口?

有些媒体同行能在佩戴眼镜的同时戴上头显,而我的眼镜镜框太大塞不进去。即使没有佩戴眼镜,400 度左右近视依然能清楚看到画面的细节。

HTC Vive 开发者版没有直接在头显上整合一个耳机,但有 3.5mm 耳机接口连接独立的耳机。不过,最近有报道称 HTC Vive 增加了内置耳机,以提供 3D 音效。

我戴着 HTC Vive 将近半个小时玩了 3 个 Demo,没感受到屏幕发热的问题,再久一点不知道会不会有影响。

如果说 HTC Vive 还有什么地方做得不好,让沉浸感有所缺失,那一定是那条长长的线缆了。不少媒体都提到了这条线缆会让用户分心,甚至可能绊倒。

从 PC 到头显,HTC Vive 每秒要传输 15-20Gb 的数据,无线技术还无法达到这样的传输速度。有线连着也是无奈的解决方案,明年正式上市的 HTC Vive 依然会保留线缆。

为何各家媒体都对HTC Vive赞不绝口?

便宜但好用的动作捕捉技术

对比另外两大头显 Oculus Rift 和 PS VR,HTC Vive 最大的不同是允许用户在一定范围内走动。这依靠 HTC Vive 的动作捕捉系统 Lighthouse 来实现。

Lighthouse 采用的是 Valve 的专利。Lighthouse 不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。

两个激光发射器会被安置在对角,形成一个 15×15 英尺的长方形区域。这个区域可以更小,暂时不能更大。

当用户在虚拟世界中走到了这个区域的边缘,会看到悬空的绿色网格,提醒用户不要再往前走了。Stress Level Zero 团队画了一些虚拟的线条,直观地描述了 Lighthouse 形成的区域。

为何各家媒体都对HTC Vive赞不绝口?

激光束由发射器里面的两排固定 LED 灯发出,每秒 6 次。两个激光发射器来回扫描 15×15 英尺的空间。

HTC Vive 头盔和手柄上有超过 70 个光敏传感器。激光扫过的同时,头盔开始像秒表一样计数,看哪一个传感器先接收到激光,然后利用传感器位置和接收激光时间的关系,计算相对于激光发射器的准确位置。

为何各家媒体都对HTC Vive赞不绝口?

同一时间内激光束击中的光敏传感器足够多,就能形成一个 3D 的模型。不仅能探测出头盔的位置,还可以捕捉到头盔的方向。

Gizmodo 从一名 Valve 前员工处得知,Lighthouse 的实现成本并不贵,甚至可以用很便宜形容。

而据 HTC Vive 平台上的开发团队 Bossa Studios 透露,Valve 已经将这个专利开放给了其他合作伙伴,包括头显和外设。

此外,HTC 的资深工程师告诉爱范儿,他们现在已经不管这套定位系统叫 Lighthouse 了,而是称之为 base station。

完成度高的 Demo 以及正在完善的内容

这一轮媒体体验中,HTC Vive 提供了三个 Demo,都是第一人视角,所提供的体验正好呈现一个阶梯状:

《the Blu: Encounter》是一个纯粹的 VR 体验,《Aperture Robot Repair》引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,《Tilt Brush》则更上一层,让用户可以用分立手柄在虚拟世界里进行绘画创作。

《the Blu: Encounter》由 WEVR 制作,用户处于海底一艘沉船的甲板上,一条大鲸鱼插身而过。《Aperture Robot Repair》则是 Valve 自己制作的 Demo,基于《Portal》(传送门)开发。

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