成本日增 P2P平台该如何布局?

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-12-11 13:17 我要评论(0)

文|以太资本 那小川

P2P平台的分类逻辑

P2P平台由2个部分组成,即资金端与资产端。所谓资金端,指的就是平台的流量端,即如何募集资金。而资产端,则是我们所知道的各种“宝”背后的实质,是如何使用资金投资的问题。

一个平台资金端和资产端的获取,可以分为线上和线下两种途径,这两种途径也可以结合。

而资产端的获取,可以进一步分为2C资产和2B资产。也就是说,债务可以来自于个人或小微企业,也可以来自于大企业的供应链金融。

此外,还有专门的流量入口(不做资产),也有专门开发资产供给其他P2P平台的产品,如爱学贷等。

P2P平台的分类

根据以上逻辑,可以将既存的P2P平台,按照资产端和资金端的来源,分为15类,如下表:

成本日增 P2P平台该如何布局?

分成15类以后,我们可以看到,有5个类别目前还没有找到特别典型的企业。

除了没有资金也没有资产端的类别是自明的以外,线下获取流量(资金)的特例是浙金网。而实际上线上获取2B资产的良好案例也较少,东方融资网是类似2B的融360,为企业寻找融资渠道。红枫金融则是既通过P2P吸资金,也可以通过线上线下结合的形式获客。

基于P2P平台分类的考察

针对这10种模式,我们可以结合案例进行一些分析。

首先,从资金端来看,随着当今P2P行业的发展,做流量入口的平台还是一笔躺着就能赚钱的生意吗?

挖财和铜板街,是最典型的流量(通道)型生意,一边吸流量,再将流量导给其他资产端。他们有出色的产品设计和用户体验,是典型的互联网产品。

然而,最近挖财和铜板街都开始感受到流量成本随着用户数的增加,不降反升,中间可以赚取的利差越来越保目前典型的P2P平台的流量成本,在200-600元/投资用户的水平。最新上市的宜人贷,招股说明书中该数据达到了800。尽管挖财和铜板街目前肯定远低于600的水平,但目前理财入口的投资用户的获取成本是随着规模扩大而增大的。

P2P平台刚起步时,由于优质的资产还没有出现,流量入口的作用非常巨大。而目前风险较低而回报很高的供应链金融、新车过桥贷款等资产纷纷涌现,手握优质资产的平台严重挤压了流量入口的生存空间。2015年11月24日,最新的APP Store财务类别的免费下载榜上,挖财/铜板街和做新车过桥贷款资产的钱保姆已经排名相差无几了。

由于自己不掌握资产,感受到了压力的挖财也尝试转型,一方面寻找合适的资产方进行深度绑定,另一方面学习拍拍贷模式,开始尝试线上放贷(即创造资产)。对于擅长做互联网产品而相对不擅长做线下布局的挖财来说,这似乎是个非常合理的选择。

但线上放贷的中国版Lending Club,真的那么美吗?

通过笔者多方取证,目前成熟的线上借贷平台的借贷人获取成本,高达400-800元/人(对于初创期的小平台,由于没有市场投入,会远低于这个数)。而对于线上放贷来说,由于风控没有线下好做,加上缺乏有效的抵押物,往往单笔借款额在2000-5000之间,再高也不会超过1万。

这意味着,线上放贷每获取一个用户,花掉800的同时,这位用户只借了区区的5000元,在这种情况下,盈利该是多么渺茫的事情!这还没有考虑平台自己线上吸资金的成本。

让我们来做一个简单的计算:假设平台获取一位借款5000元买肾6S的用户,分期12个月,年化24%的利率放贷,平台的收入是473*12=5674元。即平台如果要有毛利,借款用户和投资人的综合获取成本必须至少低于5674-5000=674元。这一点,现在的大平台是否能达成,还是个未知数。因此,线下获取流量的可行性是值得思考的。

关于流量获取边际成本增加的可能解释

目前互联网金融的获客边际成本增加,最主要原因在于做的是“增量”市常也就是因为互联网金融行业本身还没有完全成熟、渗透,企业担负了从线下理财渠道抢用户,教育用户的职责。

对于移动互联网的APP而言,存在2个极端。一是微信、360手机助手这一种几乎完全不需要买流量的应用。二是类似游戏这种,单月市场费投放甚至可能上亿,但寿命只有1-2年的APP。

要解释不同APP吸引流量的特性,我觉得可以从几个维度来考虑。

维度一:存量市场VS增量市场

对于微信,安卓应用市场而言,目前做的完全是存量市场,用户无非是在不同的几家供应商里选择一家,几乎不存在着“拉新”的工作。这是因为用户的教育阶段已经完成,目前如果做一个调查,智能手机的普及率和微信的普及率,应用市场的普及率几乎相等。整体而言,存量市场获取流量不大需要靠买量,自然流量获取成本较低。对于存量市场而言,最终用户的忠诚度会很高,可以形成垄断或者寡头的格局。

而游戏,可以认为做的主要是增量市常尽管存在着从类似游戏拉用户的行为,但对于大多数用户,游戏和游戏之间不构成冲突,这也导致游戏的用户获取成本较高。而且由于不是存量市场,最终游戏无法形成垄断,用户总会不断的去玩新的游戏,这就导致了游戏的寿命周期往往不长。

分析:互联网金融行业在高速增长,但距离普及还相当遥远。可以想象挖财/铜板街目前做的主要是增量市场,买来的用户应该绝大多数是互联网金融的新用户,而不是从对手那里挖来的老用户,这里面隐含了巨大的教育市场费用。最终,互联网理财入口也会成为存量市场,成为一个很普及的工具,但目前还远远没有到达那一步(可以类比微信,应用市场格局定下来之前的移动互联网)。

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