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Corona SDK游戏开发 创建用户界面
来源:互联网   发布日期:2016-01-14 15:18:51   浏览:2458次  

导读:在本系列指导教程中,我们共同来学习如何创建一款平衡球类游戏。这款游戏的目标是保持小球平衡、避开各种障碍物并最终到达终点。简单的小游戏,咱们马上进 入正题!教程说明:使用工具:Corona SDK执行难度:普通 ...

在本系列指导教程中,我们共同来学习如何创建一款平衡球类游戏。这款游戏的目标是保持小球平衡、避开各种障碍物并最终到达终点。简单的小游戏,咱们马上进 入正题!

教程说明:

使用工具: Corona SDK

执行难度: 普通

操作时间: 30分钟到60分钟

步骤一: 应用程序概述

在Lua与Corona SDK API的帮助下,我们将利用预先准备好的图像素材制作出一款有趣的小游戏。

玩家需要利用设备自身配备的陀螺仪操控小球避开障碍物,并最终到达目的地。大家可以通过修改游戏参数对内容进行自定义。

步骤二: 目标开发平台

首先,我们要选择应用程序作品所依托的运行平台,确定了这一点后我们才能选择与设备相匹配的图像显示尺寸。

iOS系统平台具体参数如下:

iPad: 1024x768分辨率, 132ppi

iPhone/iPodTouch: 320x480分辨率, 163 ppi

iPhone4: 960x640分辨率, 326 ppi

由于Android平台的开放特性,我们需要面对各种各样不同参数的设备及分辨率。这里我们选择几款人气产品作为主要参考对象:

谷歌 NexusOne: 480x800分辨率, 254 ppi

摩托罗拉 DroidX: 854x480分辨率, 228 ppi

HTC Evo: 480x800分辨率, 217 ppi

在这篇指南文章中,我们主要以iOS平台尤其是iPhone/iPod为基准进行图像设计工作。不过下文中所使用的代码理论上也同样适用于 Android系统上的Corona SDK开发。

步骤三: 用户界面

一款简洁而友好的用户界面会帮助我们的应用作品顺利打开市场,而在指南针应用中,用户界面的构成元素主要有背景图案及指针图形。

本指南中所涉及的一切界面图形资源都汇总在压缩包内,大家可以点击以下链接获取并使用。

下载链接:https://mobiletuts.s3.amazonaws.com/Corona-SDK_Compass/source.zip

步骤四: 导出图像

根据大家所选择的设备平台,我们需要将图像资源以合适的PPI及尺寸进行导出。这项工作非常简单,任何一款主流图像编辑工具都能实现,大家根据自己 的习惯处理即可。我个人使用AdjustSize,这是一款Mac OS X系统自带的图像预览应用。导出完成后,请记得给文件起一个清晰准确的名称,并保存在项目文件夹当中。

步骤五: 声音

为了给玩家带来更愉悦的游戏体验,我们需要为事件设定各种音效。在本实例中涉及到的各种音效资源都能够在Soungle.com网站中找到,搜索关键字 bell 及 buzz 即可。

步骤六: 应用程序配置

首先创建一个外部文件config.lua,它的作用是保证应用程序在设备上以全屏方式运行。这个文件中会明确出现应用程序的原始分辨率,并提供一 套缩放方案,保证应用能够在各种不同设备的独特分辨率下正确显示。

application =

{

content =

{

width = 320,

height = 480,

scale = "letterbox"

},

}

步骤七: Main.lua

好,准备工作就绪,现在我们开始编写应用!

打开大家最喜爱的Lua编辑器(任何一款文本编辑工具都能胜任,不过并不是每种都支持Lua语法高亮显示功能),准备着手编写满载自己汗水的应用 吧!请记住,一定把文件保存在项目文件夹中,并命名为Main.lua。

步骤八: 代码结构

我们要将代码以类的形式进行结构整理。如果大家熟悉ActionScript或者Java,肯定会发现我所推荐的这套结构基本上符合二者的构造特 点。

Necessary Classes

Variables and Constants

Declare Functions

contructor (Main function)

class methods (other functions)

call Main function

步骤九: 隐藏状态栏

display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

这条代码的作用是隐藏状态栏。状态栏在任何一款移动系统平台上都会出现,一般位于屏幕上方,主要显示时间、信号强度等提示信息。

步骤十: 导入物理引擎

要还原真实的碰撞反应,我们需要在应用中使用物理效果库,通过以下代码将库导入程序:

local physics = require('physics')

physics.start()

physics.setGravity(0, 0)

步骤十一: 游戏背景图案

既然是练手用的小作品,我们就姑且使用上面这幅图片作为背景图案。以下几行代码用于将图片引入应用程序。

-- Graphics

-- [Background]

local bg = display.newImage('bg.png')

步骤十二: 标题视图

上图所示即为标题视图,它是我们进入游戏后所面对的第一个互动界面,按照下列变量将内容设定并保存。

-- [Title View]

local titleBg

local playBtn

local creditsBtn

local titleView

步骤十三: 制作人员视图

上图所示为开发者姓名及游戏版权归属信息,利用以下变量对其加以保存。

-- [CreditsView]

local creditsView

步骤十四: 游戏视图

游戏视图所涉及的要素较多,包括玩家、障碍物及目的地。利用下面列出的代码完成游戏界面的基本创建。

-- [Game View]

-- [Player]

local player

-- [Bars Table]

local bars = {}

-- [Holes Table]

local holes = {}

-- [Goal]

local goal

步骤十五: 声音

以下代码将游戏中用到的声音加以保存。

local bell = audio.loadSound('bell.caf')

local buzz = audio.loadSound('buzz.caf')

步骤十六: 代码审查

以下列出的是本教程所提到全部代码纲要,大家可以从宏观角度对作品进行核查,确定所有要素都已经包含在程序成品当中:

-- Teeter like Game

-- Developed by Carlos Yanez

-- Hide Status Bar

display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

-- Physics

local physics = require('physics')

physics.start()

physics.setGravity(0, 0)

-- Graphics

-- [Background]

local bg = display.newImage('bg.png')

-- [Title View]

local titleBg

local playBtn

local creditsBtn

local titleView

-- [Credits]

local creditsView

-- [Player]

local player

-- [Bars Table]

local bars = {}

-- [Holes Table]

local holes = {}

-- [Goal]

local goal

-- Sounds

local bell = audio.loadSound('bell.caf')

local buzz = audio.loadSound('buzz.caf')

步骤十七: 函数声明

应用启动之初声明所有函数的基本状态。

local Main = {}

local startButtonListeners = {}

local showCredits = {}

local hideCredits = {}

local showGameView = {}

local gameListeners = {}

local movePlayer = {}

local onCollision = {}

local alert = {}

local dragPaddle = {}

步骤十八: 游戏构造函数

接下来,我们要创建一套运行逻辑的初始化机制,具体内容如下:

function Main()

-- code...

end

步骤十九: 添加标题视图

现在我们将标题视图放置在主界面中,同时调用用于监听按钮 触摸 动作的函数。

function Main()

titleBg = display.newImage('titleBg.png')

playBtn = display.newImage('playBtn.png', display.contentCenterX - 35.5, display.contentCenterY + 10)

creditsBtn = display.newImage('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 50.5, display.contentCenterY + 65)

titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)

startButtonListeners('add')

end

步骤二十: 开始按钮监听

此函数的作用是为标题视图按钮添加所需的监听器。

function startButtonListeners(action)

if(action == 'add') then

playBtn:addEventListener('tap', showGameView)

creditsBtn:addEventListener('tap', showCredits)

else

playBtn:removeEventListener('tap', showGameView)

creditsBtn:removeEventListener('tap', showCredits)

end

end

步骤二十一: 显示开发人员名单

当用户点击对应按钮时,应用会显示开发人员名单。此时要额外添加一个监听器,这样用户再次点击时程序将中止名单显示并返回主界面。

function showCredits:tap(e)

playBtn.isVisible = false

creditsBtn.isVisible = false

creditsView = display.newImage('credits.png', 0, display.contentHeight+40)

transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight-20, onComplete = function() creditsView:addEventListener('tap', hideCredits) end})

end

步骤二十二: 隐藏开发人员名单

当用户在开发人员名单显示过程中点击屏幕,显示将以动画形式中断并返回主界面。

function hideCredits:tap(e)

playBtn.isVisible = true

creditsBtn.isVisible = true

transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight+creditsView.height, onComplete = function() creditsView:removeEventListener('tap', hideCredits) display.remove(creditsView) creditsView = nil end})

end

步骤二十三: 显示游戏视图

当用户点击 开始游戏 (Play)按钮时,标题视图将以动画形式消去并显示游戏视图。

function showGameView:tap(e)

transition.to(titleView, {time = 300, x = -titleView.height, onComplete = function() startButtonListeners('rmv') display.remove(titleView) titleView = nil end})

步骤二十四: 目的地

在这里我们要为小球设定目的地。另外,我们还要为其设定名称,以便小球触碰到目的地时顺利触发预定事件。

-- Goal

goal = display.newImage('goal.png')

goal.x = 439

goal.y = 31

goal.name = 'g'

步骤二十五: 墙体

我们要在游戏界面中设置墙体,这样才能保证小球始终在预定的游戏场地内活动。

-- Walls

local left = display.newLine(-1, 0, -1, display.contentHeight)

local right = display.newLine(display.contentWidth+1, 0, display.contentWidth+1, display.contentHeight)

local top = display.newLine(0, -3, display.contentWidth, -3)

local bottom = display.newLine(0, display.contentHeight, display.contentWidth, display.contentHeight)

步骤二十六: 障碍物

这些条形障碍物是提升游戏乐趣的关键所在,利用以下代码在游戏中实现此类设置。

-- Bars

local b1 = display.newImage('bar.png', 92, 67)

local b2 = display.newImage('bar.png', 192, -2)

local b3 = display.newImage('bar.png', 287, 67)

local b4 = display.newImage('bar.png', 387, -2)

步骤二十七: 陷阱

这些充当陷阱的洞是我们为小球设计的 敌人 ,一旦小球触碰到它们,游戏即宣告结束。

-- Holes

local h1 = display.newImage('hole.png', 62, 76)

local h2 = display.newImage('hole.png', 124, 284)

local h3 = display.newImage('hole.png', 223, 224)

local h4 = display.newImage('hole.png', 356, 114)

local h5 = display.newImage('hole.png', 380, 256)

-- Name holes for collision detection

h1.name = 'h'

h2.name = 'h'

h3.name = 'h'

h4.name = 'h'

h5.name = 'h'

步骤二十八: 小球(玩家)

接下来我们要在游戏中添加主角小球。在设备陀螺仪的帮助下,小球会随着玩家的操作而自然滚动。

-- Player

player = display.newImage('player.png')

player.x = 49

player.y = 288

player:setReferencePoint(display.CenterReferencePoint)

次回预告

在本系列指南教程的第一部分,我们共同探讨了如何为游戏设计用户界面及基本设置。希望大家继续关注第二部分,届时我们将一道学习如何处理应用程序的 逻辑、按钮、操作等细节。

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