怎样开发Android游戏 准备好获取SDK 游戏主循环

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2016-01-14 15:19 我要评论(0)

Android是一个基于Java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规 范。

如果你有兴趣为Android平台开发游戏,有很多你需要了解的东西。我是Light Racer,Light Racer 3D以及Wixel的 开发者,这些游戏目前在Android Market上有售。我以前也开发过游戏,但Light Racer是我的第一个Android应用程序,我从中 学到了很多Android游戏开发知识,也愿意与诸位分 享。我甚至写了一本在线的书详细介绍了Light Racer3D的开发,内容全是教你怎样做以及有用的代码片段。如果你有过游戏开发经验,那么转移到移 动平台上来将不是特别困难。你主要只需学习其架构以及API就行了。如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。 这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。Android是一个基于Java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对 于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。 其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。 如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。

准备好获取SDK

新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。我强烈建议使用 Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。如果这是你第一 次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。

学习应用程序架构

别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是 很重要的。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎 样相互联系。Google提供了很多有用的架构信息。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户 体验的游戏。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。

学习Activity生命周期

Activity 生命周期由Android操作系统来管理。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才 能表现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大 多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。当设置为默认时,Android在它认为合适 时会创建activity的新实例。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说, 这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。

游戏主循环

根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变, 永远等待 着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。

游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内 滴答 提醒子系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个 主用 户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状 态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。

更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且 在时间过了之后设置成下一个状态。

输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输 入将 会使游戏的反应更加良好。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓 冲区里取到它。这并非难事。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到 那个域里,有这两步就够了。如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关 心怎样响应输入吧。

人工智能所做的类似于用户在决定下一个要 按 哪个按钮。学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来 按按钮。这些也有待物理去处理和响应吧。

物理可能是也可能不是真正的物理。对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它 们朝 着什么方向发展和是否会发生冲突。对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。对于 一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主 体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。

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