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用html5开发的游戏转换成android手机游戏app
来源:互联网   发布日期:2016-01-19 11:19:12   浏览:3633次  

导读:本次来说一说如何利用lufylegend js引擎制作一款HTML5游戏后,将其转换为android本地化的App应用,转换过程其实很简单,下面 一步步来做说明。首先来开发一个类似于对对碰的游戏,游戏界面如下。游戏操作:上下 ...

本次来说一说如何利用lufylegend.js引擎制作一款HTML5游戏后,将其转换为android本地化的App应用,转换过程其实很简单,下面 一步步来做说明。

首先来开发一个类似于对对碰的游戏,游戏界面如下。

游戏操作:上下左右划动屏幕,来操作宝石向不同的方向移动。

游戏规则:当有三个一样的宝石相邻则消除,被消除过一次的宝石会变成半透明,当所有宝石都被消除一次后,则进入下一关。

游戏测试连接:http://lufylegend.com/demo/GemGem

制作开始

一,准备

首先,需要下载lufylegend.js引擎,下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend

二,游戏开发

引擎lufylegend1.7.0中扩展了LLoadManage静态类,可以读取图片,js文件以及文本文件,本次游戏开发就来体验一下这个新 功能,首先看下面数组:

var loadData = [

{path:"../jquery.js",type:"js"},

{path:"./js/share.js",type:"js"},

{path:"./js/Social.js",type:"js"},

{path:"./js/GameRanking.js",type:"js"},

{path:"./js/GameLogo.js",type:"js"},

{path:"./js/GameClear.js",type:"js"},

{path:"./js/Gem.js",type:"js"},

{path:"./js/Stage.js",type:"js"},

{path:"./js/Clock.js",type:"js"},

{path:"./js/Point.js",type:"js"},

{path:"./js/GetPoint.js",type:"js"},

{path:"./js/Bullet.js",type:"js"},

{path:"./js/Event.js",type:"js"},

{path:"./js/function.js",type:"js"},

{path:"./js/GameBody.js",type:"js"},

{name:"num.+",path:"./images/plus.png"},

{name:"num.0",path:"./images/0.png"},

{name:"num.1",path:"./images/1.png"},

{name:"num.2",path:"./images/2.png"},

{name:"num.3",path:"./images/3.png"},

{name:"num.4",path:"./images/4.png"},

{name:"num.5",path:"./images/5.png"},

{name:"num.6",path:"./images/6.png"},

{name:"num.7",path:"./images/7.png"},

{name:"num.8",path:"./images/8.png"},

{name:"num.9",path:"./images/9.png"},

{name:"back",path:"./images/back.png"},

{name:"line",path:"./images/line.png"},

{name:"clear",path:"./images/clear.png"},

{name:"gem01",path:"./images/gem01.png"},

{name:"gem02",path:"./images/gem02.png"},

{name:"gem03",path:"./images/gem03.png"},

{name:"gem04",path:"./images/gem04.png"},

{name:"gem05",path:"./images/gem05.png"},

{name:"gem06",path:"./images/gem06.png"},

{name:"gem07",path:"./images/gem07.png"},

{name:"gem08",path:"./images/gem08.png"},

{name:"gem09",path:"./images/gem09.png"},

{name:"ico_sina",path:"./images/ico_sina.gif"},

{name:"ico_qq",path:"./images/ico_qq.gif"},

{name:"ico_facebook",path:"./images/ico_facebook.png"},

{name:"ico_twitter",path:"./images/ico_twitter.png"}

];

将需要的js文件和图片文件都加到数组内,如果需要加载文件为js文件时,需要指定type为js,如果加载的文件为图片,则type可以不设定。

读取过程与之前用法完全一样:

function main(){

loadingLayer = new LoadingSample3();

addChild(loadingLayer);

LLoadManage.load(

loadData,

function(progress){

loadingLayer.setProgress(progress);

},

function(result){

LGlobal.setDebug(true);

datalist = result;

removeChild(loadingLayer);

loadingLayer = null;

gameInit();

}

);

}

下面来向游戏中添加8行8列64块宝石,具体做法如下:

function addGem(){

stage.setStage(stage.num + 1);

gemLayer.removeAllChild();

list = [];

//添加宝石

for(i=0;i<8;i++){

list.push([]);

for(var j=0;j<8;j++){

num = (Math.random()*9 >>> 0)+1;

g = new Gem(num);

g.x = j*60;

g.y = i*60+120;

gemLayer.addChild(g);

list[i].push(g);

}

}

//检验可消除宝石

do{

clearList = checkClear();

if(clearList.length > 0){

for(i=0;i<clearList.length;i++){

g = clearList[i];

num = (Math.random()*9 >>> 0)+1;

g.change(num);

}

}

}while(clearList.length > 0);

}

上面代码中的Gem对象是一个宝石类,完整代码如下:

function Gem(num){

var self = this;

base(self,LSprite,[]);

self.num = num;

self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(datalist["gem0"+num]));

self.bitmap.x=self.bitmap.y=10;

self.addChild(self.bitmap);

}

Gem.prototype.change = function (num){

var self = this;

self.num = num;

self.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(datalist["gem0"+num]);

}

Gem类继承自LSprite,内部包含一个LBitmap对象来显示宝石图片。

代码清单3中调用了checkClear函数,来检验是否有可消除宝石,检测方法为先进行横向检索,然后进行纵向检索。

clearList = [];

//横向检索

for(i=0;i<8;i++){

checkList = [list[i][0]];

for(j=1;j<8;j++){

if(checkList[checkList.length - 1].num == list[i][j].num){

checkList.push(list[i][j]);

}else{

clearList = addClearList(clearList,checkList);

checkList = [list[i][j]];

}

}

clearList = addClearList(clearList,checkList);

}

//纵向检索

for(i=0;i<8;i++){

checkList = [list[0][i]];

for(j=1;j<8;j++){

if(checkList[checkList.length - 1].num == list[j][i].num){

checkList.push(list[j][i]);

}else{

clearList = addClearList(clearList,checkList);

checkList = [list[j][i]];

}

}

clearList = addClearList(clearList,checkList);

}

addClearList函数作用是将可消除宝石压入clearList数组,做法如下:

function addClearList(clearList,checkList){

if(checkList.length >= 3){

clearList = clearList.concat(checkList)

}

return clearList;

}

游戏操作需要划动屏幕,但是在lufylegend.js引擎中,是没有划动屏幕的事件的,所以我通过下面MOUSE_DOWN,MOUSE_UP 获取点击时和点击后的位置,来模拟一下划动事件。

backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);

backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);

再来看看具体做法,先是onDown函数。

function onDown(e){

if(mouse_down_obj.isMouseDown)return;

continuous = 0;

mouse_down_obj.x = e.offsetX;

mouse_down_obj.y = e.offsetY;

mouse_down_obj.time = new Date().getTime();

mouse_down_obj.cx = e.offsetX/60 >>> 0;

mouse_down_obj.cy = (e.offsetY - 120)/60 >>> 0;

mouse_down_obj.isMouseDown = true;

list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.drawRect(1,"black",[0, 0, 60, 60],true,"#000000");

}

通过e.offsetX和e.offsetY来获取点击位置,通过getTime()来获取点击时刻的时间。

再来看看onUp函数。

function onUp(e){

list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.clear();

if(new Date().getTime() - mouse_down_obj.time > 500){

mouse_down_obj.isMouseDown = false;

return;

}

var mx = e.offsetX - mouse_down_obj.x;

var my = e.offsetY - mouse_down_obj.y;

if(Math.abs(mx) > Math.abs(my)){

if(mx > 50){

move("right");

return;

}else if(mx < -50){

move("left");

return;

}

}else{

if(my > 50){

move("down");

return;

}else if(my < -50){

move("up");

return;

}

}

mouse_down_obj.isMouseDown = false;

}

函数中通过同样的方法得到点击结束时的位置和时间,然后与点击时刻做比较,最后计算划动的方向,然后根据划动的方向来调用move函数,让宝石移 动。

move函数如下:

function move(dir){

direction = dir;

var m = moveGem(dir,8);

var mx = m[0],my = m[1];

var obj,fun;

for(var i=0;i<8;i++){

if(mx == 0){

obj = list[i][mouse_down_obj.cx];

}else{

obj = list[mouse_down_obj.cy][i];

}

if(i < 7){

fun = null;

}else{

fun = function(){

hiddenObj.visible = true;

checkClear();

};

}

LTweenLite.to(obj,0.3,

{

x:obj.x+mx,

y:obj.y+my,

onComplete:fun,

ease:Strong.easeOut

});

}

}

下面以向右移动为例来说明一下move函数的处理过程,如下:

先将最左边的一个宝石H移到最左边,然后再利用LTweenLite缓动类将整个一行8个宝石,向右缓动一个单位。向左的话正好相反,向上向下也是 同样的原理。

每次缓动结束,要调用一次checkClear函数,来判断一下是否有可消除的宝石,如果有则开始消除宝石,如何来消除宝石呢?

我依然以向右划动来举例说明,看下面图片,假设D1,D2,D3可消除,E4,F4,G4可消除:

那么首先将D1,D2,D3移到左边边界外,E4,F4,G4也移到边界外,表示被消除, 之后对每一行的宝石进行位置判定,如每行的第一个宝石的x坐标应该是60,第二个为120,以此类推。如果他们不在自己的相应位置上,那么将其向左移动到 规定位置就可以了,写成代码的话,如下:

function moveList(){

var gem,time,maxTime,mx,my,fun;

maxTime = 0;

switch(direction){

case "left":

for(i=0;i<8;i++){

for(j=0;j<8;j++){

gem = list[i][j];

mx = 60*j;

if(gem.x > mx){

time = 0.3*((gem.x-mx) / 60 >>> 0);

if(maxTime < time)maxTime = time;

fun = null;

if(gem.x > 420){

fun = function(gem){

if(gem.x <= 420)gem.visible = true;

}

}

LTweenLite.to(gem,time,

{

x:mx,

onUpdate:fun,

onComplete:fun,

ease:Strong.easeOut

});

}

}

}

break;

case "right":

for(i=0;i<8;i++){

for(j=0;j<8;j++){

gem = list[i][j];

mx = 60*j;

if(gem.x < mx){

time = 0.3*((mx-gem.x) / 60 >>> 0);

if(maxTime < time)maxTime = time;

fun = null;

if(gem.x < 0){

fun = function(gem){

if(gem.x >= 0)gem.visible = true;

}

}

LTweenLite.to(gem,time,

{

x:mx,

onUpdate:fun,

onComplete:fun,

ease:Strong.easeOut

});

}

}

}

break;

case "up":

for(i=0;i<8;i++){

for(j=0;j<8;j++){

gem = list[j][i];

my = 120+60*j;

if(gem.y > my){

time = 0.3*((gem.y-my) / 60 >>> 0);

if(maxTime < time)maxTime = time;

fun = null;

if(gem.y > 560){

fun = function(gem){

if(gem.y <= 560)gem.visible = true;

}

}

LTweenLite.to(gem,time,

{

y:my,

onUpdate:fun,

onComplete:fun,

ease:Strong.easeOut

});

}

}

}

break;

case "down":

for(i=0;i<8;i++){

for(j=0;j<8;j++){

gem = list[j][i];

my = 120+60*j;

if(gem.y < my){

time = 0.3*((my-gem.y) / 60 >>> 0);

if(maxTime < time)maxTime = time;

fun = null;

if(gem.y < 120){

fun = function(gem){

if(gem.y >= 120)gem.visible = true;

}

}

LTweenLite.to(gem,time,

{

y:my,

onUpdate:fun,

onComplete:fun,

ease:Strong.easeOut

});

}

}

}

break;

}

LTweenLite.to({},maxTime*1.5,

{

onComplete:checkStageClear,

ease:Strong.easeOut

});

}

当然,游戏是有时间限制的,看下面的Clock类:

function Clock(){

var self = this;

base(self,LSprite,[]);

self.timer = 0;

self.addTimer = 0.05;

self.graphics.drawArc(5,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]);

}

Clock.prototype.onframe = function (){

var self = this;

self.timer += self.addTimer;

self.graphics.clear();

self.graphics.drawArc(10,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]);

self.graphics.drawArc(5,"#ffffff",[0,0,70,-Math.PI*0.5,Math.PI*self.timer/180-Math.PI*0.5]);

}

首先将Clock加载到游戏中,然后再利用ENTER_FRAME时间轴事件,来不断调用Clock的onframe不断的绘制圆弧,当timer 的数值大于等于360的时候代表画完了整个圆弧,那么游戏结束。

以上,游戏的主要原理都介绍完了,下面看看如何来把游戏转化为本地App

三,发布本地化App

首先,用Eclipse新建一个Android Project;

注:如何搭建Android环境,我就不说了,网上教程多得是,随便百度一下吧。

然后,填写项目名称,并选择相应的sdk版本,这里我选了2.2;

接着是填写相应数据,这个随自己心情就可以了。

接着,重点来了,在工程下的assets文件夹下,简历一个www文件夹(名字自己随意),然后把刚才开发好的游戏复制到这个文件夹下,当 然,lufylegend引擎也必须复制过来。

接着修改res/layout/main.xml文件,添加webView,如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:orientation="vertical" >

<WebView

android:id="@+id/webView1"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent" />

</LinearLayout>

最后,修改Main.java文件,利用webView来显示html网页,如下:

public class Main extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

WebView webview = (WebView )findViewById(R.id.webView1);

webview.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);

webview.setVerticalScrollbarOverlay(true);

webview.loadUrl("file:///android_asset/www/index.html");

}

}

好了,运行程序吧。画面如下:

最后,想要发布游戏为.apk文件的话,build一下就好了。

结束了,简单吧?

四,源码

最后给出本次游戏的源代码:

http://lufylegend.com/lufylegend_download/GemGem.rar

注:只含游戏源码,lufylegend.js引擎请自己到官网下载

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