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用Corona SDK开发iPhone游戏 处理retina显示屏
来源:互联网   发布日期:2016-01-19 11:21:14   浏览:2923次  

导读:在OpenGL,OpenAL,Box2D和Lua顶层被创建,Corona让您可以开发,使用本地iOS特性原生速度运行的游戏,如多点触控,GPS, 加速度计,陀螺仪,摄像头,谷歌地图,WebKit,以及软键盘。今天,我将开始使用新的工具 ...

在OpenGL,OpenAL,Box2D和Lua顶层被创建,Corona让您可以开发,使用本地iOS特性原生速度运行的游戏,如多点触控,GPS, 加速度计,陀螺仪,摄像头,谷歌地图,WebKit,以及软键盘。

今天,我将开始使用新的工具开发iPhone游戏:Corona SDK

在OpenGL,OpenAL,Box2D和Lua顶层被创建,Corona让您可以开发,使用本地IOS特性原生速度运行的游戏,如多点触 控,GPS,加速度计,陀螺仪,摄像头,谷歌地图,WebKit,以及软键盘。

此外,Corona支持超大量的API,这将让您为您的游戏添 加很多有趣的功能,如广告,虚拟货币,数据库等。

在第一步,我会尽力将我的老Flash游戏Red Flowers 移植到iPhone,将处理iPhone 4的retina显示模式。

我们会处理两个不同屏幕尺寸:320480和640960。所以,首先要做的就是设计了两个不同的初始页面,一个正常的和一个retina增强的iPhone模式。

在左侧,480320为正常的iPhone上初始视图,在右侧,960640高清retina显示屏初始视图。

我把他们保存在一个文件夹,称他们分别splash.png和splash_hd.png。

请注意,高清图像和正常图像的名称相同,除了_hd后缀。

现在,最基本的Corona项目有三个文件:build.settings其中包括duild-time属性, config.lua包含运行时属性, main.lua这是主文件本身。

正如你可以看到Lua扩展名,CoronaSDK使用的 Lua编程语言。可能你已经遇到过它,当玩魔兽世界的宏和接口时。无论如何,这并不难,和AS3也没那么不同。

让我们来看看build.settings文件:

settings =

{

orientation =

{

default = "landscapeRight",

},

}

在这里,我只是设置景观的方向,因为这游戏就是横向模式播放。

这是config.lua文件:

application =

{

content =

{

width = 320,

height = 480,

scale = "letterbox",

imageSuffix =

{

["_hd"] = 2,

},

},

}

另一种简单而直观的的设置:我定义了游戏的高度和宽度,并设置缩放模式为 letterbox 。

这些都是可能的动态缩放设置:

* none - 关闭动态内容缩放

* letterbox - 尽可能均匀缩放内容,同时仍然在屏幕上显示的所有内容。这是类似的非宽屏电视机上观看宽屏DVD,你可以使用台下内容填充溢出区域,而不是显示黑边。

* zoomEven均匀缩放以填补屏幕,同时保持长宽比。新的屏幕如果有不同的宽高比,有些内容可能会出现屏幕外。

* zoomStretch - 内容非均匀扩展到填满整个屏幕。所有内容将保持在屏幕上,但它可能会纵向或横向拉长。

然后,当图像需要乘以2以匹配设备的分辨率,我们定义imageSuffix要使用的后缀。你还记得_hd后缀我们添加到我们的高清初始视图吗?就 是它。

最后,让我们写代码main.lua:

display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

local bg = display.newImageRect("splash.png",480,320)

bg.x = bg.contentWidth/2

bg.y = bg.contentHeight/2

第1行:隐藏状态栏

第2行:定义一个变量bg,分配给它的分辨率低初始屏幕的路径,跟着是大校这时图像会自动显示,它的起始(中心)与设备的左上顶角对齐。

第3行:根据它的宽度,初始视图水平中心对齐

第4行:对高度做同样的事情。

请注意X和Y属性工作方式同AS3,而contentWidth和contentHeight像AS3的宽度和高度的作用。

一旦所有的文件都保存在同一文件夹,就到了运行在iPhone和iPhone4模式模拟器的时候。

最后,我们有了我们的初始视图并起作用。下一次,我会添加交互。

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