Android应用设计中十大常见UX错误

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2016-01-19 11:22 我要评论(0)

Android 开发者关系团队每天都会试用无数的 App 或者受到无数的开发者发来的,请求评测的 App。在评测如此之多的应用之后,他们总结出了一些最常见的错误,并且在这期节目中为大家呈现出来。

在正式介绍这些错误之前,我想稍微提一句。这些错误是非常具有普遍意义的错误,也就是说,你用十个应用可能就会碰见这十个错误,甚至你会在一个应用 中碰见全部十个错误。这种情况在天朝显得更加严峻。所以,希望这篇文章能让大家摆脱摸着石头过河的窘境,直接的避免一些常见的错误。

十大用户体验"反模式",Android 开发者联系团队为你用心呈现,每个典型错误都有个有趣的小标题,希望大家看 (乖) 得 (乖) 开 (中) 心 (枪)。

第十:你必须加载完这些东西否则!

这里的加载实际上指的是左图中的那种,一个圈圈转啊转的对话框。这种对话框的出现是应该要避免的,另外,比起这么一个对话框,那些不响应 Back 操作的对话框实在太不合理。

解决方案其实也很简单,采用嵌入式的载入指示即可。当然如果你能做到实现在后台加载好数据那就更棒了。

第九:你摸我不到!

首当其冲的问题是过小的触摸区域。Android Design 中专门强调过,所有可触摸的对象都应该有至少 32dp 高,理想的大小是 48dp,除非你的目标用户是婴儿等手特小的人。

另一个很糟糕的错误是没有触摸反溃有些开发者不想使用标准的按钮控件,但是标准按钮的好处就是它有提供触摸反馈的视觉效果。对于用户而言,摸到没 有反馈的按钮会让他们认为你的应用(比它本身的速度)慢。对于用户而言,感知速度是他们能体会到的,而真正的载入速度和运行速度反而没有感知速度那么容易 被用户体会到。另外,亮起的触摸反馈还能指示出实际的触摸区域。比如说一个列表,当用户按下某一列表项的时候,这一项所处的一整行都会亮起,但是两边会留 有 16dp 的空白,这样便相当于告诉用户,这个列表项最靠近屏幕边缘的 16dp 不是触摸区域。

第八:设计 ≠ Photoshop

首先,同学们不要学习右边小图上的那个变态。我知道大家都对 PS 能实现的各种各样的效果很在行/感兴趣,但是不当的/过度的使用这些效果只会让你的应用看起来显得很过时或者更糟糕很业余。

当你设计你的应用的时候,请务必将注意力优先放在内容而不是那些高光上。用户装了你的应用并不是为了看闪闪发光的按钮,所有的这些视觉设计到最后都 应该是为了内容服务,而不是为了装饰而装饰。

另外,请务必保证应用内视觉风格的一致性。没用用户会希望看到一个一半 Holo 一半草泥马的应用。点名批评一下 Feedly 这种外表光鲜亮丽, 设置却像是侏罗纪时代的应用。另外,一个应用中不应该有太多的按钮/选框/对话框样式,一个就够了直接调用 Android 风格的控件是个简单有效的办法。

还有一些开发者,对于细节的忽视实在是到了令人发指的地步,比如说不一致的度量,错误的间距,鬼畜的用色,丧病的字体选 择这些都是会令用户感到不爽的细节,作为开发者没有理由忽视他们。

第七:侏罗纪来客

如果你的应用是 2009 年的时候做的,那么你的用户可就要遭殃了

这里最先要提到的问题就是 Menu 键,或者说,菜单按钮的耻辱。我们现在已经有了 Action Bar 来取代侏罗纪时代的菜单键了不是吗?需要向下兼容也不是个借口,因为如果你设置了适当的参数,那么 Overflow 按钮就不会在有实体菜单键的机器上出现。当然,你也可以让有实体菜单键的机器强行显示 Action Overflow 来增加它的可见性。但是,无论怎么样,都不要让菜单键只能通过实体 Menu 键 (在只有虚拟键的机器上就会变成 Nav Bar 右侧的三个小点) 呼出。

虽然说现在 Android 最新的 API 已经到了 Lv 18,但是你并不一定要设置 targetSdkVersion 大到 18,只要是 16 以上就行了。如果你把 API 设置到 Lv 14 甚至更低,你的应用就会强制在 Nav Bar 上显示三个小点,这对于某些设备比如 HTC One 的用户而言实在是一件不能更痛苦的事情了。

还有一种情况就是继续沿用 Android 2.3 甚至更古早的视觉风格。这种 App 有时候看起来还算挺 Holo 的,但是当你按下按钮或者列表项的时候,Android 2.3 样式的橙色的视觉反馈出现了(如 MIUI),或 者卷动的时候看到了 2.3 样式的滚动条,或者载入的时候看到 2.3 样式的圈圈等等。这绝对不是用户想要的。说道载入时的圈圈,Roman Nurik 稍微强调了一下,Holo 样式的载入环其实是两个圈以不同的速度反向同时旋转,能够制造出比起单圈更为顺滑的动画。

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