Android开发使用OpenGL ES 2.0绘制图形

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2016-01-19 12:05 我要评论(0)

使用OpenGL ES 2.0绘制形状需要大量的代码,因为你需要提供大量的图像渲染器管道的细节。具体地,你需要定义: * 顶点着色器(Vertex Shader)-OpenGL ES图像中渲染形状顶点的代码*片断着色器(Fragment Shader) - OpenGL ES渲染形状表面颜色与纹理的代码 * 程序(Program) - 包含了你想要用来绘制形状的着色器的OpenGL ES对象 你需要至少一个顶点着色器来绘制图像,一个片断着色器去给图像着色。这些着色器必须被定义和添加到一个OpenGL ES程序中,它将会在绘制形状时被用到。

用OpenGL定义好要绘制的形状后,你就可能想把他们绘制在屏幕上。基于OpenGL ES 2.0绘制这些形状,需要的代码量比你想象中要多一点,这是因为2.0的API提供了大量对于图像渲染管道的控制。 这节课将会介绍如何使用OpenGL ES 2.0的API绘制你在前一节课定义好的形状。

初始化形状

在你制图之前,你必须初始化和加载你计划要绘制的形状。你要在内存和处理速率的渲染器中的onSurfaceCreated()方 法对形状初始化,除非在程序执行的过程中,形状的结构(原始坐标)发生了变化。

public void onSurfachttp://wiki.eoeandroid.com/Drawing_ShapeseCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {

...

// initialize a triangle

mTriangle = new Triangle();

// initialize a square

mSquare = new Square();

}

绘制形状

使用OpenGL ES 2.0绘制形状需要大量的代码,因为你需要提供大量的图像渲染器管道的细节。具体地,你需要定义: * 顶点着色器(Vertex Shader) - OpenGL ES图像中渲染形状顶点的代码 * 片断着色器(Fragment Shader) - OpenGL ES渲染形状表面颜色与纹理的代码 * 程序(Program) - 包含了你想要用来绘制形状的着色器的OpenGL ES对象 你需要至少一个顶点着色器来绘制图像,一个片断着色器去给图像着色。这些着色器必须被定义和添加到一个OpenGL ES程序中,它将会在绘制形状时被用到。下面是一个基本的定义着色器的例子:

private final String vertexShaderCode =

"attribute vec4 vPosition;" +

"void main() {" +

"gl_Position = vPosition;" +

"}";

private final String fragmentShaderCode =

"precision mediump float;" +

"uniform vec4 vColor;" +

"void main() {" +

"gl_FragColor = vColor;" +

"}";

包含了OpenGL着色语言(GLSL)的着色器在被OpenGL ES环境使用之前,必须先被定义。你可以在渲染类中创建一个实用的方法来定义这些着色器:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)

// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)

int shader = GLES20.glCreateShader(type);

// add the source code to the shader and compile it

GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);

GLES20.glCompileShader(shader);

return shader;

}

为了绘制形状,你必须编写着色器的代码,并把它们添加到OpenGL ES程序对象中,与程序连接起来。你可以在绘制对象的构造器做这些事情,这样它就会只运行一次。

备注:定义OpenGL ES着色器并于程序连接,需要消耗大量的CPU周期和处理时间,所以你要避免重复做这个动作。如果你想要获取执行期间着色器的内容,你可以在建立代码使它 们只建立一次,并存储起来在后面用。

public Triangle() {

...

int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);

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