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android开发之AudioFlinger是如何工作的
来源:互联网   发布日期:2016-01-19 12:05:44   浏览:14091次  

导读:在AT(AudioTrack)中,我们涉及到的都是流程方面的事务,而不是系统Audio策略上的内容。WHY?因为AT是AF的客户端,而AF是 Android系统中Audio管理的中枢。AT我们分析的是按流程方法,那么以AT为切入点的话,AF ...

在AT(AudioTrack)中,我们涉及到的都是流程方面的事务,而不是系统Audio策略上的内容。WHY?因为AT是AF的客户端,而AF是 Android系统中Audio管理的中枢。AT我们分析的是按流程方法,那么以AT为切入点的话,AF的分析也应该是流程分析了。

一 目的

本文承接Audio第一部分的AudioTrack,通过AudioTrack作为AF(AudioFlinger)的客户端,来看看AF是如何完 成工作的。

在AT(AudioTrack)中,我们涉及到的都是流程方面的事务,而不是系统Audio策略上的内容。WHY?因为AT是AF的客户端,而AF 是Android系统中Audio管理的中枢。AT我们分析的是按流程方法,那么以AT为切入点的话,AF的分析也应该是流程分析了。

对于分析AT来说,只要能把它的调用顺序(也就是流程说清楚就可以了),但是对于AF的话,简单的分析调用流程 我自己感觉是不够的。因为我发现手机上的声音交互和管理是一件比较复杂的事情。举个简单例子,当听music的时候来电话了,声音处理会怎样?

虽然在Android中,还有一个叫AudioPolicyService的(APS)东西,但是它最终都会调用到AF中去,因为AF实际创建并管 理了硬件设备。所以,针对Android声音策略上的分析,我会单独在以后来分析。

二 从AT切入到AF

直接从头看代码是没法掌握AF的主干的,必须要有一个切入点,也就是用一个正常的调用流程来分析AF的处理流程。先看看AF的产生吧,这个C/S架 构的服务者是如何产生的呢?

2.1 AudioFlinger的诞生

AF是一个服务,这个就不用我多说了吧?代码在

framework/base/media/mediaserver/Main_mediaServer.cpp中。

int main(int argc, char** argv)

{

sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());

sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();

....

AudioFlinger::instantiate();--->AF的实例化

AudioPolicyService::instantiate();--->APS的实例化

....

ProcessState::self()->startThreadPool();

IPCThreadState::self()->joinThreadPool();

}

哇塞,看来这个程序的负担很重埃没想到。为何AF,APS要和MediaService和CameraService都放到一个篮子里?

看看AF的实例化静态函数,在framework/base/libs/audioFlinger/audioFlinger.cpp中

void AudioFlinger::instantiate() {

defaultServiceManager()->addService( //把AF实例加入系统服务

String16("media.audio_flinger"), new AudioFlinger());

}

再来看看它的构造函数是什么做的。

AudioFlinger::AudioFlinger()

: BnAudioFlinger(),//初始化基类

mAudioHardware(0), //audio硬件的HAL对象

mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)

{

mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;

//创建代表Audio硬件的HAL对象

mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();

mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;

if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {

setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);

//设置系统的声音模式等,其实就是设置硬件的模式

setMasterVolume(1.0f);

setMasterMute(false);

}

}

AF中经常有setXXX的函数,到底是干什么的呢?我们看看setMode函数。

status_t AudioFlinger::setMode(int mode)

{

mHardwareStatus = AUDIO_HW_SET_MODE;

status_t ret = mAudioHardware->setMode(mode);//设置硬件的模式

mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;

return ret;

}

当然,setXXX还有些别的东西,但基本上都会涉及到硬件对象。我们暂且不管它。等分析到Audio策略再说。

好了,Android系统启动的时候,看来AF也准备好硬件了。不过,创建硬件对象就代表我们可以播放了吗?

2.2 AT调用AF的流程

我这里简单的把AT调用AF的流程列一下,待会按这个顺序分析AF的工作方式。

--参加AudioTrack分析的4.1节

1. 创建

AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();

lpTrack->set(...);

这个就进入到C++的AT了。下面是AT的set函数

audio_io_handle_t output =

AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,

sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);

status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,

frameCount, flags, sharedBuffer, output);

----->creatTrack会和AF打交道。我们看看createTrack重要语句

const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();

//下面很重要,调用AF的createTrack获得一个IAudioTrack对象

sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack();

sp<IMemory> cblk = track->getCblk();//获取共享内存的管理结构

总结一下创建的流程,AT调用AF的createTrack获得一个IAudioTrack对象,然后从这个对象中获得共享内存的对象。

2. start和write

看看AT的start,估计就是调用IAudioTrack的start吧?

void AudioTrack::start()

{

//果然啊...

status_t status = mAudioTrack->start();

}

那write呢?我们之前讲了,AT就是从共享buffer中:

lLock缓存

l写缓存

lUnlock缓存

注意,这里的Lock和Unlock是有问题的,什么问题呢?待会我们再说

按这种方式的话,那么AF一定是有一个线程在那也是:

lLock,

l读缓存,写硬件

lUnlock

总之,我们知道了AT的调用AF的流程了。下面一个一个看。

2.3 AF流程

1 createTrack

sp<IAudioTrack> AudioFlinger::createTrack(

pid_t pid,//AT的pid号

int streamType,//MUSIC,流类型

uint32_t sampleRate,//8000 采样率

int format,//PCM_16类型

int channelCount,//2,双声道

int frameCount,//需要创建的buffer可包含的帧数

uint32_t flags,

const sp<IMemory>& sharedBuffer,//AT传入的共享buffer,这里为空

int output,//这个是从AuidoSystem获得的对应MUSIC流类型的索引

status_t *status)

{

sp<PlaybackThread::Track> track;

sp<TrackHandle> trackHandle;

sp<Client> client;

wp<Client> wclient;

status_t lStatus;

{

Mutex::Autolock _l(mLock);

//根据output句柄,获得线程?

PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output);

//看看这个进程是不是已经是AF的客户了

//这里说明一下,由于是C/S架构,那么作为服务端的AF肯定有地方保存作为C的AT的信息

//那么,AF是根据pid作为客户端的唯一标示的

//mClients是一个类似map的数据组织结构

wclient = mClients.valueFor(pid);

if (wclient != NULL) {

} else {

//如果还没有这个客户信息,就创建一个,并加入到map中去

client = new Client(this, pid);

mClients.add(pid, client);

}

//从刚才找到的那个线程对象中创建一个track

track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,

channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus);

}

//喔,还有一个trackHandle,而且返回到AF端的是这个trackHandle对象

trackHandle = new TrackHandle(track);

return trackHandle;

}

这个AF函数中,突然冒出来了很多新类型的数据结构。说实话,我刚开始接触的时候,大脑因为常接触到这些眼生的东西而死机!大家先不要拘泥于这些东 西,我会一一分析到的。

先进入到checkPlaybackThread_l看看。

AudioFlinger::PlaybackThread *AudioFlinger::checkPlaybackThread_l(int output) const

{

PlaybackThread *thread = NULL;

//看到这种indexOfKey的东西,应该立即能想到:

//喔,这可能是一个map之类的东西,根据key能找到实际的value

if (mPlaybackThreads.indexOfKey(output) >= 0) {

thread = (PlaybackThread *)mPlaybackThreads.valueFor(output).get();

}

//这个函数的意思是根据output值,从一堆线程中找到对应的那个线程

return thread;

}

看到这里很疑惑啊:

lAF的构造函数中没有创建线程,只创建了一个audio的HAL对象

l如果AT是AF的第一个客户的话,我们刚才的调用流程里边,也没看到哪有创建线程的地方呀。

loutput是个什么玩意儿?为什么会根据它作为key来找线程呢?

看来,我们得去Output的来源那看看了。

我们知道,output的来源是由AT的set函数得到的:如下:

audio_io_handle_t output = AudioSystem::getOutput(

(AudioSystem::stream_type)streamType, //MUSIC类型

sampleRate, //8000

format, //PCM_16

channels, //2两个声道

(AudioSystem::output_flags)flags//0

);

上面这几个参数后续不再提示了,大家知道这些值都是由AT做为切入点传进去的

然后它在调用AT自己的createTrack,最终把这个output值传递到AF了。其中audio_io_handle_t类型就是一个 int类型。

//叫handle啊?好像linux下这种叫法的很少,难道又是受MS的影响吗?

我们进到AudioSystem::getOutput看看。注意,大家想想这是系统的第一次调用,而且发生在AudioTrack那个进程里边。 AudioSystem的位置在framework/base/media/libmedia/AudioSystem.cpp中

audio_io_handle_t AudioSystem::getOutput(stream_type stream,

uint32_t samplingRate,

uint32_t format,

uint32_t channels,

output_flags flags)

{

audio_io_handle_t output = 0;

if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0 &&

((stream != AudioSystem::VOICE_CALL && stream != AudioSystem::BLUETOOTH_SCO) ||

channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_MONO ||

(samplingRate != 8000 && samplingRate != 16000))) {

Mutex::Autolock _l(gLock);

//根据我们的参数,我们会走到这个里边来

//喔,又是从map中找到stream=music的output。可惜啊,我们是第一次进来

//output一定是0

output = AudioSystem::gStreamOutputMap.valueFor(stream);

}

if (output == 0) {

//我晕,又到AudioPolicyService(APS)

//由它去getOutput

const sp<IAudioPolicyService>& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service();

output = aps->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags);

if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0) {

Mutex::Autolock _l(gLock);

//如果取到output了,再把output加入到AudioSystem维护的这个map中去

//说白了,就是保存一些信息吗。免得下次又这么麻烦去骚扰APS!

AudioSystem::gStreamOutputMap.add(stream, output);

}

}

return output;

}

怎么办?需要到APS中才能找到output的信息?

没办法,硬着头皮进去吧。那先得看看APS是如何创建的。不过这个刚才已经说了,是和AF一块在那个Main_mediaService.cpp中 实例化的。

位置在framework/base/lib/libaudioflinger/ AudioPolicyService.cpp中

AudioPolicyService::AudioPolicyService()

: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)

{

// 下面两个线程以后再说

mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));

mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));

#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)

//喔,使用普适的AudioPolicyManager,把自己this做为参数

//我们这里先使用普适的看看吧

mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);

//使用硬件厂商提供的特殊的AudioPolicyManager

//mpPolicyManager = createAudioPolicyManager(this);

}

}

我们看看AudioManagerBase的构造函数吧,在framework/base/lib/audioFlinger/

AudioPolicyManagerBase.cpp中。

AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)

: mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false)

{

mpClientInterface = clientInterface;这个client就是APS,刚才通过this传进来了

AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();

outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,

&outputDesc->mSamplingRate,

&outputDesc->mFormat,

&outputDesc->mChannels,

&outputDesc->mLatency,

outputDesc->mFlags);

openOutput又交给APS的openOutput来完成了,真绕....

}

唉,看来我们还是得回到APS,

audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,

uint32_t *pSamplingRate,

uint32_t *pFormat,

uint32_t *pChannels,

uint32_t *pLatencyMs,

AudioSystem::output_flags flags)

{

sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();

//FT,FT,FT,FT,FT,FT,FT

//绕了这么一个大圈子,竟然回到AudioFlinger中了啊??

return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,

pLatencyMs, flags);

}

在我们再次被绕晕之后,我们回眸看看足迹吧:

l在AudioTrack中,调用set函数

l这个函数会通过AudioSystem::getOutput来得到一个output的句柄

lAS的getOutput会调用AudioPolicyService的getOutput

l然后我们就没继续讲APS的getOutPut了,而是去看看APS创建的东西

l发现APS创建的时候会创建一个AudioManagerBase,这个AMB的创建又会调用APS的openOutput。

lAPS的openOutput又会调用AudioFlinger的openOutput

有一个疑问,AT中set参数会和APS构造时候最终传入到AF的openOutput一样吗?如果不一样,那么构造时候openOutput的又 是什么参数呢?

先放下这个悬念,我们继续从APS的getOutPut看看。

audio_io_handle_t AudioPolicyService::getOutput(AudioSystem::stream_type stream,

uint32_t samplingRate,

uint32_t format,

uint32_t channels,

AudioSystem::output_flags flags)

{

Mutex::Autolock _l(mLock);

//自己又不干活,由AudioManagerBase干活

return mpPolicyManager->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags);

}

进去看看吧

audio_io_handle_t AudioPolicyManagerBase::getOutput(AudioSystem::stream_type stream,

uint32_t samplingRate,

uint32_t format,

uint32_t channels,

AudioSystem::output_flags flags)

{

audio_io_handle_t output = 0;

uint32_t latency = 0;

// open a non direct output

output = mHardwareOutput; //这个是在哪里创建的?在AMB构造的时候..

return output;

}

具体AMB的分析待以后Audio系统策略的时候我们再说吧。反正,到这里,我们知道了,在APS构造的时候会open一个Output,而这个 Output又会调用AF的openOutput。

int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,

uint32_t *pSamplingRate,

uint32_t *pFormat,

uint32_t *pChannels,

uint32_t *pLatencyMs,

uint32_t flags)

{

status_t status;

PlaybackThread *thread = NULL;

mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;

uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;

uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;

uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;

uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;

Mutex::Autolock _l(mLock);

//由Audio硬件HAL对象创建一个AudioStreamOut对象

AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,

(int *)&format,

&channels,

&samplingRate,

&status);

mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;

if (output != 0) {

//创建一个Mixer线程

thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);

}

//终于找到了,把这个线程加入线程管理组织中

mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);

return mNextThreadId;

}

}

明白了,看来AT在调用AF的createTrack的之前,AF已经在某个时候把线程创建好了,而且是一个Mixer类型的线程,看来和混音有关 系呀。这个似乎和我们开始设想的AF工作有点联系喔。Lock,读缓存,写Audio硬件,Unlock。可能都是在这个线程里边做的。

2 继续createTrack

AudioFlinger::createTrack(

pid_t pid,

int streamType,

uint32_t sampleRate,

int format,

int channelCount,

int frameCount,

uint32_t flags,

const sp<IMemory>& sharedBuffer,

int output,

status_t *status)

{

sp<PlaybackThread::Track> track;

sp<TrackHandle> trackHandle;

sp<Client> client;

wp<Client> wclient;

status_t lStatus;

{

//假设我们找到了对应的线程

Mutex::Autolock _l(mLock);

PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output);

//晕,调用这个线程对象的createTrack_l

track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,

channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus);

}

trackHandle = new TrackHandle(track);

return trackHandle;----》注意,这个对象是最终返回到AT进程中的。

实在是....太绕了。再进去看看thread->createTrack_l吧。_l的意思是这个函数进入之前已经获得同步锁了。

跟着sourceinsight ctrl+鼠标左键就进入到下面这个函数。

下面这个函数的签名好长埃这是为何?

原来Android的C++类中大量定义了内部类。说实话,我之前几年的C++的经验中基本没接触过这么频繁使用内部类的东东。--->当 然,你可以说STL也大量使用了呀。

我们就把C++的内部类当做普通的类一样看待吧,其实我感觉也没什么特殊的含义,和外部类是一样的,包括函数调用,public/private之 类的东西。这个和JAVA的内部类是大不一样的。

sp<AudioFlinger::PlaybackThread::Track>AudioFlinger::PlaybackThread::createTrack_l(

const sp<AudioFlinger::Client>& client,

int streamType,

uint32_t sampleRate,

int format,

int channelCount,

int frameCount,

const sp<IMemory>& sharedBuffer,

status_t *status)

{

sp<Track> track;

status_t lStatus;

{ // scope for mLock

Mutex::Autolock _l(mLock);

//new 一个track对象

//我有点愤怒了,Android真是层层封装啊,名字取得也非常相似。

//看看这个参数吧,注意sharedBuffer这个,此时的值应是0

track = new Track(this, client, streamType, sampleRate, format,

channelCount, frameCount, sharedBuffer);

mTracks.add(track); //把这个track加入到数组中,是为了管理用的。

}

lStatus = NO_ERROR;

return track;

}

看到这个数组的存在,我们应该能想到什么吗?这时已经有:

l一个MixerThread,内部有一个数组保存track的

看来,不管有多少个AudioTrack,最终在AF端都有一个track对象对应,而且这些所有的track对象都会由一个线程对象来处理。 ----难怪是Mixer啊

再去看看new Track,我们一直还没找到共享内存在哪里创建的!!!

AudioFlinger::PlaybackThread::Track::Track(

const wp<ThreadBase>& thread,

const sp<Client>& client,

int streamType,

uint32_t sampleRate,

int format,

int channelCount,

int frameCount,

const sp<IMemory>& sharedBuffer)

:TrackBase(thread, client, sampleRate, format, channelCount, frameCount, 0, sharedBuffer),

mMute(false), mSharedBuffer(sharedBuffer), mName(-1)

{

// mCblk !=NULL?什么时候创建的??

//只能看基类TrackBase,还是很愤怒,太多继承了。

if (mCblk != NULL) {

mVolume[0] = 1.0f;

mVolume[1] = 1.0f;

mStreamType = streamType;

mCblk->frameSize = AudioSystem::isLinearPCM(format) ? channelCount *

sizeof(int16_t) : sizeof(int8_t);

}

}

看看基类TrackBase干嘛了

AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::TrackBase(

const wp<ThreadBase>& thread,

const sp<Client>& client,

uint32_t sampleRate,

int format,

int channelCount,

int frameCount,

uint32_t flags,

const sp<IMemory>& sharedBuffer)

:RefBase(),

mThread(thread),

mClient(client),

mCblk(0),

mFrameCount(0),

mState(IDLE),

mClientTid(-1),

mFormat(format),

mFlags(flags & ~SYSTEM_FLAGS_MASK)

{

size_t size = sizeof(audio_track_cblk_t);

size_t bufferSize = frameCount*channelCount*sizeof(int16_t);

if (sharedBuffer == 0) {

size += bufferSize;

}

//调用client的allocate函数。这个client是什么?就是我们在CreateTrack中创建的

那个Client,我不想再说了。反正这里会创建一块共享内存

mCblkMemory = client->heap()->allocate(size);

有了共享内存,但是还没有里边有同步锁的那个对象audio_track_cblk_t

mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t *>(mCblkMemory->pointer());

下面这个语法好怪埃什么意思???

new(mCblk) audio_track_cblk_t();

//各位,这就是C++语法中的placement new。干啥用的啊?new后面的括号中是一块buffer,再

后面是一个类的构造函数。对了,这个placement new的意思就是在这块buffer中构造一个对象。

我们之前的普通new是没法让一个对象在某块指定的内存中创建的。而placement new却可以。

这样不就达到我们的目的了吗?搞一块共享内存,再在这块内存上创建一个对象。这样,这个对象不也就能在两个内存中共享了吗?太牛牛牛牛牛了。怎么想 到的?

// clear all buffers

mCblk->frameCount = frameCount;

mCblk->sampleRate = sampleRate;

mCblk->channels = (uint8_t)channelCount;

}

好了,解决一个重大疑惑,跨进程数据共享的重要数据结构audio_track_cblk_t是通过placement new在一块共享内存上来创建的。

回到AF的CreateTrack,有这么一句话:

trackHandle = new TrackHandle(track);

return trackHandle;----》注意,这个对象是最终返回到AT进程中的。

trackHandle的构造使用了thread->createTrack_l的返回值。

2.4 到底有少种对象

读到这里的人,一定会被异常多的class类型,内部类,继承关系搞疯掉。说实话,这里废点心血整个或者paste一个大的UML图未尝不可。但是 我是不太习惯用图说话,因为图我实在是记不祝那好吧。我们就用最简单的话语争取把目前出现的对象说清楚。

1 AudioFlinger

class AudioFlinger : public BnAudioFlinger, public IBinder::DeathRecipient

AudioFlinger类是代表整个AudioFlinger服务的类,其余所有的工作类都是通过内部类的方式在其中定义的。你把它当做一个壳子 也行吧。

2 Client

Client是描述C/S结构的C端的代表,也就算是一个AT在AF端的对等物吧。不过可不是Binder机制中的BpXXX喔。因为AF是用不到 AT的功能的。

class Client : public RefBase {

public:

sp<AudioFlinger>mAudioFlinger;//代表S端的AudioFlinger

sp<MemoryDealer>mMemoryDealer;//每个C端使用的共享内存,通过它分配

pid_tmPid;//C端的进程id

};

3 TrackHandle

Trackhandle是AT端调用AF的CreateTrack得到的一个基于Binder机制的Track。

这个TrackHandle实际上是对真正干活的PlaybackThread::Track的一个跨进程支持的封装。

什么意思?本来PlaybackThread::Track是真正在AF中干活的东西,不过为了支持跨进程的话,我们用TrackHandle对其 进行了一下包转。这样在AudioTrack调用TrackHandle的功能,实际都由TrackHandle调用 PlaybackThread::Track来完成了。可以认为是一种Proxy模式吧。

这个就是AudioFlinger异常复杂的一个原因!!!

class TrackHandle : public android::BnAudioTrack {

public:

TrackHandle(const sp<PlaybackThread::Track>& track);

virtual~TrackHandle();

virtual status_tstart();

virtual voidstop();

virtual voidflush();

virtual voidmute(bool);

virtual voidpause();

virtual voidsetVolume(float left, float right);

virtual sp<IMemory> getCblk() const;

sp<PlaybackThread::Track> mTrack;

};

4 线程类

AF中有好几种不同类型的线程,分别有对应的线程类型:

lRecordThread:

RecordThread : public ThreadBase, public AudioBufferProvider

用于录音的线程。

lPlaybackThread:

class PlaybackThread : public ThreadBase

用于播放的线程

lMixerThread

MixerThread : public PlaybackThread

用于混音的线程,注意他是从PlaybackThread派生下来的。

lDirectoutputThread

DirectOutputThread : public PlaybackThread

直接输出线程,我们之前在代码里老看到DIRECT_OUTPUT之类的判断,看来最终和这个线程有关。

lDuplicatingThread:

DuplicatingThread : public MixerThread

复制线程?而且从混音线程中派生?暂时不知道有什么用

这么多线程,都有一个共同的父类ThreadBase,这个是AF对Audio系统单独定义的一个以Thread为基类的类。------》FT, 真的很麻烦。

ThreadBase我们不说了,反正里边封装了一些有用的函数。

我们看看PlayingThread吧,里边由定义了内部类:

5PlayingThread的内部类Track

我们知道,TrackHandle构造用的那个Track是PlayingThread的createTrack_l得到的。

class Track : public TrackBase

晕喔,又来一个TrackBase。

TrackBase是ThreadBase定义的内部类

class TrackBase : public AudioBufferProvider, public RefBase

基类AudioBufferProvider是一个对Buffer的封装,以后在AF读共享缓冲,写数据到硬件HAL中用得到。

个人感觉:上面这些东西,其实完完全全可以独立到不同的文件中,然后加一些注释说明。

写这样的代码,要是我是BOSS的话,一定会很不爽。有什么意义吗?有什么好处吗?

2.5 AF流程继续

好了,这里终于在AF中的createTrack返回了TrackHandle。这个时候系统处于什么状态?

lAF中的几个Thread我们之前说了,在AF启动的某个时间就已经起来了。我们就假设AT调用AF服务前,这个线程就已经启动了。

这个可以看代码就知道了:

void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()

{

const size_t SIZE = 256;

char buffer[SIZE];

snprintf(buffer, SIZE, "Playback Thread %p", this);

//onFirstRef,实际是RefBase的一个方法,在构造sp的时候就会被调用

//下面的run就真正创建了线程并开始执行threadLoop了

run(buffer, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);

}

到底执行哪个线程的threadLoop?我记得我们是根据output句柄来查找线程的。

看看openOutput的实行,真正的线程对象创建是在那儿。

nt AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,

uint32_t *pSamplingRate,

uint32_t *pFormat,

uint32_t *pChannels,

uint32_t *pLatencyMs,

uint32_t flags)

{

if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||

(format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||

(channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {

thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);

//如果flags没有设置直接输出标准,或者format不是16bit,或者声道数不是2立体声

//则创建DirectOutputThread。

} else {

//可惜啊,我们创建的是最复杂的MixerThread

thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);

1. MixerThread

非常重要的工作线程,我们看看它的构造函数。

AudioFlinger::MixerThread::MixerThread(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut* output, int id)

:PlaybackThread(audioFlinger, output, id),

mAudioMixer(0)

{

mType = PlaybackThread::MIXER;

//混音器对象,传进去的两个参数时基类ThreadBase的,都为0

//这个对象巨复杂,最终混音的数据都由它生成,以后再说...

mAudioMixer = new AudioMixer(mFrameCount, mSampleRate);

}

2. AT调用start

此时,AT得到IAudioTrack对象后,调用start函数。

status_t AudioFlinger::TrackHandle::start() {

return mTrack->start();

} //果然,自己又不干活,交给mTrack了,这个是PlayintThread createTrack_l得到的Track对象

status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::start()

{

status_t status = NO_ERROR;

sp<ThreadBase> thread = mThread.promote();

//这个Thread就是调用createTrack_l的那个thread对象,这里是MixerThread

if (thread != 0) {

Mutex::Autolock _l(thread->mLock);

int state = mState;

if (mState == PAUSED) {

mState = TrackBase::RESUMING;

} else {

mState = TrackBase::ACTIVE;

}

//把自己由加到addTrack_l了

//奇怪,我们之前在看createTrack_l的时候,不是已经有个map保存创建的track了

//这里怎么又出现了一个类似的操作?

PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.get();

playbackThread->addTrack_l(this);

return status;

}

看看这个addTrack_l函数

status_t AudioFlinger::PlaybackThread::addTrack_l(const sp<Track>& track)

{

status_t status = ALREADY_EXISTS;

// set retry count for buffer fill

track->mRetryCount = kMaxTrackStartupRetries;

if (mActiveTracks.indexOf(track) < 0) {

mActiveTracks.add(track);//啊,原来是加入到活跃Track的数组啊

status = NO_ERROR;

}

//我靠,有戏啊!看到这个broadcast,一定要想到:恩,在不远处有那么一个线程正

//等着这个CV呢。

mWaitWorkCV.broadcast();

return status;

}

让我们想想吧。start是把某个track加入到PlayingThread的活跃Track队列,然后触发一个信号事件。由于这个事件是 PlayingThread的内部成员变量,而PlayingThread又创建了一个线程,那么难道是那个线程在等待这个事件吗?这时候有一个活跃 track,那个线程应该可以干活了吧?

这个线程是MixerThread。我们去看看它的线程函数threadLoop吧。

bool AudioFlinger::MixerThread::threadLoop()

{

int16_t* curBuf = mMixBuffer;

Vector< sp<Track> > tracksToRemove;

while (!exitPending())

{

processConfigEvents();

//Mixer进到这个循环中来

mixerStatus = MIXER_IDLE;

{ // scope for mLock

Mutex::Autolock _l(mLock);

const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks = mActiveTracks;

//每次都取当前最新的活跃Track数组

//下面是预备操作,返回状态看看是否有数据需要获取

mixerStatus = prepareTracks_l(activeTracks, &tracksToRemove);

}

//LIKELY,是GCC的一个东西,可以优化编译后的代码

//就当做是TRUE吧

if (LIKELY(mixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)) {

// mix buffers...

//调用混音器,把buf传进去,估计得到了混音后的数据了

//curBuf是mMixBuffer,PlayingThread的内部buffer,在某个地方已经创建好了,

//缓存足够大

mAudioMixer->process(curBuf);

sleepTime = 0;

standbyTime = systemTime() + kStandbyTimeInNsecs;

}

有数据要写到硬件中,肯定不能sleep了呀

if (sleepTime == 0) {

//把缓存的数据写到outPut中。这个mOutput是AudioStreamOut

//由Audio HAL的那个对象创建得到。等我们以后分析再说

int bytesWritten = (int)mOutput->write(curBuf, mixBufferSize);

mStandby = false;

} else {

usleep(sleepTime);//如果没有数据,那就休息吧..

}

3. MixerThread核心

到这里,大家是不是有种焕然一新的感觉?恩,对了,AF的工作就是如此的精密,每个部分都配合得丝丝入扣。不过对于我们看代码的人来说,实在搞不懂 这么做的好处----哈哈有点扯远了。

MixerThread的线程循环中,最重要的两个函数:

prepare_l和mAudioMixer->process,我们一一来看看。

uint32_t AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks, Vector< sp<Track> > *tracksToRemove)

{

uint32_t mixerStatus = MIXER_IDLE;

//得到活跃track个数,这里假设就是我们创建的那个AT吧,那么count=1

size_t count = activeTracks.size();

float masterVolume = mMasterVolume;

boolmasterMute = mMasterMute;

for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {

sp<Track> t = activeTracks[i].promote();

Track* const track = t.get();

//得到placement new分配的那个跨进程共享的对象

audio_track_cblk_t* cblk = track->cblk();

//设置混音器,当前活跃的track。

mAudioMixer->setActiveTrack(track->name());

if (cblk->framesReady() && (track->isReady() || track->isStopped()) &&

!track->isPaused() && !track->isTerminated())

{

// compute volume for this track

//AT已经write数据了。所以肯定会进到这来。

int16_t left, right;

if (track->isMuted() || masterMute || track->isPausing() ||

mStreamTypes[track->type()].mute) {

left = right = 0;

if (track->isPausing()) {

track->setPaused();

}

//AT设置的音量假设不为零,我们需要聆听声音!

//所以走else流程

} else {

// read original volumes with volume control

float typeVolume = mStreamTypes[track->type()].volume;

float v = masterVolume * typeVolume;

float v_clamped = v * cblk->volume[0];

if (v_clamped > MAX_GAIN) v_clamped = MAX_GAIN;

left = int16_t(v_clamped);

v_clamped = v * cblk->volume[1];

if (v_clamped > MAX_GAIN) v_clamped = MAX_GAIN;

right = int16_t(v_clamped);

//计算音量

}

//注意,这里对混音器设置了数据提供来源,是一个track,还记得我们前面说的吗?Track从

AudioBufferProvider派生

mAudioMixer->setBufferProvider(track);

mAudioMixer->enable(AudioMixer::MIXING);

int param = AudioMixer::VOLUME;

//为这个track设置左右音量等

mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME0, left);

mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME1, right);

mAudioMixer->setParameter(

AudioMixer::TRACK,

AudioMixer::FORMAT, track->format());

mAudioMixer->setParameter(

AudioMixer::TRACK,

AudioMixer::CHANNEL_COUNT, track->channelCount());

mAudioMixer->setParameter(

AudioMixer::RESAMPLE,

AudioMixer::SAMPLE_RATE,

int(cblk->sampleRate));

} else {

if (track->isStopped()) {

track->reset();

}

//如果这个track已经停止了,那么把它加到需要移除的track队列tracksToRemove中去

//同时停止它在AudioMixer中的混音

if (track->isTerminated() || track->isStopped() || track->isPaused()) {

tracksToRemove->add(track);

mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING);

} else {

mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING);

}

}

}

// remove all the tracks that need to be...

count = tracksToRemove->size();

return mixerStatus;

}

看明白了吗?prepare_l的功能是什么?根据当前活跃的track队列,来为混音器设置信息。可想而知,一个track必然在混音器中有一个对应的东西。我们待会分析AudioMixer的时候再详述。

为混音器准备好后,下面调用它的process函数

void AudioMixer::process(void* output)

{

mState.hook(&mState, output);//hook?难道是钩子函数?

}

晕乎,就这么简单的函数???

CTRL+左键,hook是一个函数指针啊,在哪里赋值的?具体实现函数又是哪个?

没办法了,只能分析AudioMixer类了。

4. AudioMixer

AudioMixer实现在framework/base/libs/audioflinger/AudioMixer.cpp中

AudioMixer::AudioMixer(size_t frameCount, uint32_t sampleRate)

:mActiveTrack(0), mTrackNames(0), mSampleRate(sampleRate)

{

mState.enabledTracks= 0;

mState.needsChanged = 0;

mState.frameCount= frameCount;

mState.outputTemp= 0;

mState.resampleTemp = 0;

mState.hook= process__nop;//process__nop,是该类的静态函数

track_t* t = mState.tracks;

//支持32路混音。牛死了

for (int i=0 ; i<32 ; i++) {

t->needs = 0;

t->volume[0] = UNITY_GAIN;

t->volume[1] = UNITY_GAIN;

t->volumeInc[0] = 0;

t->volumeInc[1] = 0;

t->channelCount = 2;

t->enabled = 0;

t->format = 16;

t->buffer.raw = 0;

t->bufferProvider = 0;

t->hook = 0;

t->resampler = 0;

t->sampleRate = mSampleRate;

t->in = 0;

t++;

}

}

//其中,mState是在AudioMixer.h中定义的一个数据结构

//注意,source insight没办法解析这个mState,因为....见下面的注释。

struct state_t {

uint32_tenabledTracks;

uint32_tneedsChanged;

size_tframeCount;

mix_thook;

int32_t*outputTemp;

int32_t*resampleTemp;

int32_treserved[2];

track_ttracks[32];// __attribute__((aligned(32)));《--把这里注释掉

//否则source insight会解析不了这个state_t类型

};

intmActiveTrack;

uint32_tmTrackNames;//names?搞得像字符串,实际是一个int

const uint32_tmSampleRate;

state_tmState

好了,没什么吗。hook对应的可选函数实现有:

process__validate

process__nop

process__genericNoResampling

process__genericResampling

process__OneTrack16BitsStereoNoResampling

process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling

AudioMixer构造的时候,hook是process__nop,有几个地方会改变这个函数指针的指向。

这部分涉及到数字音频技术,我就无力讲解了。我们看看最接近的函数

process__OneTrack16BitsStereoNoResampling

void AudioMixer::process__OneTrack16BitsStereoNoResampling(state_t* state, void* output)

{

单track,16bit双声道,不需要重采样,大部分是这种情况了

const int i = 31 - __builtin_clz(state->enabledTracks);

const track_t& t = state->tracks[i];

AudioBufferProvider::Buffer& b(t.buffer);

int32_t* out = static_cast<int32_t*>(output);

size_t numFrames = state->frameCount;

const int16_t vl = t.volume[0];

const int16_t vr = t.volume[1];

const uint32_t vrl = t.volumeRL;

while (numFrames) {

b.frameCount = numFrames;

//获得buffer

t.bufferProvider->getNextBuffer(&b);

int16_t const *in = b.i16;

size_t outFrames = b.frameCount;

ifUNLIKELY--->不走这.

else {

do {

//计算音量等数据,和数字音频技术有关。这里不说了

uint32_t rl = *reinterpret_cast<uint32_t const *>(in);

in += 2;

int32_t l = mulRL(1, rl, vrl) >> 12;

int32_t r = mulRL(0, rl, vrl) >> 12;

*out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF);

} while (--outFrames);

}

numFrames -= b.frameCount;

//释放buffer。

t.bufferProvider->releaseBuffer(&b);

}

}

好像挺简单的啊,不就是把数据处理下嘛。这里注意下buffer。到现在,我们还没看到取共享内存里AT端write的数据呐。

那只能到bufferProvider去看了。

注意,这里用的是AudioBufferProvider基类,实际的对象是Track。它从AudioBufferProvider派生。

我们用得是PlaybackThread的这个Track

status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::getNextBuffer(AudioBufferProvider::Buffer* buffer)

{

//一阵暗喜吧。千呼万唤始出来,终于见到cblk了

audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk();

uint32_t framesReady;

uint32_t framesReq = buffer->frameCount;

//哈哈,看看数据准备好了没,

framesReady = cblk->framesReady();

if (LIKELY(framesReady)) {

uint32_t s = cblk->server;

uint32_t bufferEnd = cblk->serverBase + cblk->frameCount;

bufferEnd = (cblk->loopEnd < bufferEnd) ? cblk->loopEnd : bufferEnd;

if (framesReq > framesReady) {

framesReq = framesReady;

}

if (s + framesReq > bufferEnd) {

framesReq = bufferEnd - s;

}

获得真实的数据地址

buffer->raw = getBuffer(s, framesReq);

if (buffer->raw == 0) goto getNextBuffer_exit;

buffer->frameCount = framesReq;

return NO_ERROR;

}

getNextBuffer_exit:

buffer->raw = 0;

buffer->frameCount = 0;

return NOT_ENOUGH_DATA;

}

再看看释放缓冲的地方:releaseBuffer,这个直接在ThreadBase中实现了

void AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::releaseBuffer(AudioBufferProvider::Buffer* buffer)

{

buffer->raw = 0;

mFrameCount = buffer->frameCount;

step();

buffer->frameCount = 0;

}

看看step吧。mFrameCount表示我已经用完了这么多郑

bool AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::step() {

bool result;

audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk();

result = cblk->stepServer(mFrameCount);//哼哼,调用cblk的stepServer,更新

服务端的使用位置

return result;

}

到这里,大伙应该都明白了吧。原来AudioTrack中write的数据,最终是这么被使用的呀!!!

恩,看一个process__OneTrack16BitsStereoNoResampling不过瘾,再看看

process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling。

void AudioMixer::process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling(state_t* state, void*

output)

int i;

uint32_t en = state->enabledTracks;

i = 31 - __builtin_clz(en);

const track_t& t0 = state->tracks[i];

AudioBufferProvider::Buffer& b0(t0.buffer);

en &= ~(1<<i);

i = 31 - __builtin_clz(en);

const track_t& t1 = state->tracks[i];

AudioBufferProvider::Buffer& b1(t1.buffer);

int16_t const *in0;

const int16_t vl0 = t0.volume[0];

const int16_t vr0 = t0.volume[1];

size_t frameCount0 = 0;

int16_t const *in1;

const int16_t vl1 = t1.volume[0];

const int16_t vr1 = t1.volume[1];

size_t frameCount1 = 0;

int32_t* out = static_cast<int32_t*>(output);

size_t numFrames = state->frameCount;

int16_t const *buff = NULL;

while (numFrames) {

if (frameCount0 == 0) {

b0.frameCount = numFrames;

t0.bufferProvider->getNextBuffer(&b0);

if (b0.i16 == NULL) {

if (buff == NULL) {

buff = new int16_t[MAX_NUM_CHANNELS * state->frameCount];

}

in0 = buff;

b0.frameCount = numFrames;

} else {

in0 = b0.i16;

}

frameCount0 = b0.frameCount;

}

if (frameCount1 == 0) {

b1.frameCount = numFrames;

t1.bufferProvider->getNextBuffer(&b1);

if (b1.i16 == NULL) {

if (buff == NULL) {

buff = new int16_t[MAX_NUM_CHANNELS * state->frameCount];

}

in1 = buff;

b1.frameCount = numFrames;

} else {

in1 = b1.i16;

}

frameCount1 = b1.frameCount;

}

size_t outFrames = frameCount0 < frameCount1?frameCount0:frameCount1;

numFrames -= outFrames;

frameCount0 -= outFrames;

frameCount1 -= outFrames;

do {

int32_t l0 = *in0++;

int32_t r0 = *in0++;

l0 = mul(l0, vl0);

r0 = mul(r0, vr0);

int32_t l = *in1++;

int32_t r = *in1++;

l = mulAdd(l, vl1, l0) >> 12;

r = mulAdd(r, vr1, r0) >> 12;

// clamping...

l = clamp16(l);

r = clamp16(r);

*out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF);

} while (--outFrames);

if (frameCount0 == 0) {

t0.bufferProvider->releaseBuffer(&b0);

}

if (frameCount1 == 0) {

t1.bufferProvider->releaseBuffer(&b1);

}

}

if (buff != NULL) {

delete [] buff;

}

}

看不懂了吧??哈哈,知道有这回事就行了,专门搞数字音频的需要好好研究下了!

三 再论共享audio_track_cblk_t

为什么要再论这个?因为我在网上找了下,有人说audio_track_cblk_t是一个环形buffer,环形buffer是什么意思?自己查 查!

这个吗,和我之前的工作经历有关系,某BOSS费尽心机想搞一个牛掰掰的环形buffer,搞得我累死了。现在 audio_track_cblk_t是环形buffer?我倒是想看看它是怎么实现的。

顺便我们要解释下,audio_track_cblk_t的使用和我之前说的Lock,读/写,Unlock不太一样。为何?

l第一因为我们没在AF代码中看到有缓冲buffer方面的wait,MixThread只有当没有数据的时候会usleep一下。

l第二,如果有多个track,多个audio_track_cblk_t的话,假如又是采用wait信号的办法,那么由于pthread库缺乏 WaitForMultiObjects的机制,那么到底该等哪一个?这个问题是我们之前在做跨平台同步库的一个重要难题。

1. 写者的使用

我们集中到audio_track_cblk_t这个类,来看看写者是如何使用的。写者就是AudioTrack端,在这个类中,叫user

lframesAvailable,看看是否有空余空间

lbuffer,获得写空间起始地址

lstepUser,更新user的位置。

2. 读者的使用

读者是AF端,在这个类中加server。

lframesReady,获得可读的位置

lstepServer,更新读者的位置

看看这个类的定义:

struct audio_track_cblk_t

{

Mutexlock; //同步锁

Conditioncv;//CV

volatileuint32_tuser;//写者

volatileuint32_tserver;//读者

uint32_tuserBase;//写者起始位置

uint32_tserverBase;//读者起始位置

void*buffers;

uint32_tframeCount;

// Cache line boundary

uint32_tloopStart; //循环起始

uint32_tloopEnd; //循环结束

intloopCount;

uint8_tout;//如果是Track的话,out就是1,表示输出。

}

注意这是volatile,跨进程的对象,看来这个volatile也是可以跨进程的嘛。

l唉,又要发挥下了。volatile只是告诉编译器,这个单元的地址不要cache到CPU的缓冲中。也就是每次取值的时候都要到实际内存中去读,而且可 能读内存的时候先要锁一下总线。防止其他CPU核执行的时候同时去修改。由于是跨进程共享的内存,这块内存在两个进程都是能见到的,又锁总线了,又是同一 块内存,volatile当然保证了同步一致性。

lloopStart和loopEnd这两个值是表示循环播放的起点和终点的,下面还有一个loopCount吗,表示循环播放次数的

那就分析下吧。

先看写者的那几个函数

4 写者分析

先用frameavail看看当前剩余多少空间,我们可以假设是第一次进来嘛。读者还在那sleep呢。

uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable()

{

Mutex::Autolock _l(lock);

return framesAvailable_l();

}

int32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()

{

uint32_t u = this->user; 当前写者位置,此时也为0

uint32_t s = this->server; //当前读者位置,此时为0

if (out) { out为1

uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;

我们不设循环播放时间吗。所以loopStart是初始值INT_MAX,所以limit=0

return limit + frameCount - u;

//返回0+frameCount-0,也就是全缓冲最大的空间。假设frameCount=1024帧

}

}

然后调用buffer获得其实位置,buffer就是得到一个地址位置。

void* audio_track_cblk_t::buffer(uint32_t offset) const

{

return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;

}

完了,我们更新写者,调用stepUser

uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)

{

//framecount,表示我写了多少,假设这一次写了512帧

uint32_t u = this->user;//user位置还没更新呢,此时u=0;

u += frameCount;//u更新了,u=512

// Ensure that user is never ahead of server for AudioRecord

if (out) {

//没甚,计算下等待时间

}

//userBase还是初始值为0,可惜啊,我们只写了1024的一半

//所以userBase加不了

if (u >= userBase + this->frameCount) {

userBase += this->frameCount;

//但是这句话很重要,userBase也更新了。根据buffer函数的实现来看,似乎把这个

//环形缓冲铺直了....连绵不绝。

}

this->user = u;//喔,user位置也更新为512了,但是useBase还是0

return u;

}

好了,假设写者这个时候sleep了,而读者起来了。

5 读者分析

uint32_t audio_track_cblk_t::framesReady()

{

uint32_t u = this->user; //u为512

uint32_t s = this->server;//还没读呢,s为零

if (out) {

if (u < loopEnd) {

return u - s;//loopEnd也是INT_MAX,所以这里返回512,表示有512帧可读了

} else {

Mutex::Autolock _l(lock);

if (loopCount >= 0) {

return (loopEnd - loopStart)*loopCount + u - s;

} else {

return UINT_MAX;

}

}

} else {

return s - u;

}

}

使用完了,然后stepServer

bool audio_track_cblk_t::stepServer(uint32_t frameCount)

{

status_t err;

err = lock.tryLock();

uint32_t s = this->server;

s += frameCount; //读了512帧了,所以s=512

if (out) {

}

没有设置循环播放嘛,所以不走这个

if (s >= loopEnd) {

s = loopStart;

if (--loopCount == 0) {

loopEnd = UINT_MAX;

loopStart = UINT_MAX;

}

}

//一样啊,把环形缓冲铺直了

if (s >= serverBase + this->frameCount) {

serverBase += this->frameCount;

}

this->server = s; //server为512了

cv.signal(); //读者读完了。触发下写者吧。

lock.unlock();

return true;

6 真的是环形缓冲吗?

环形缓冲是这样一个场景,现在buffer共1024郑

假设:

l写者先写到1024帧

l读者读到512帧

l那么,写者还可以从头写512郑

所以,我们得回头看看frameavail是不是把这512帧算进来了。

uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()

{

uint32_t u = this->user;//1024

uint32_t s = this->server;//512

if (out) {

uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;

return limit + frameCount - u;返回512,用上了!

}

}

再看看stepUser这句话

if (u >= userBase + this->frameCount) {u为1024,userBase为0,frameCount为1024

userBase += this->frameCount;//好,userBase也为1024了

}

看看buffer

return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;

//offset是外界传入的基于user的一个偏移量。offset-userBase,得到的正式从头开始的那段数据空间。太牛了!

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