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Android OpenGL ES 画多边形
来源:互联网   发布日期:2016-01-19 12:14:23   浏览:2936次  

导读:一、基础知识: OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。 1 OpenGL中的坐标点: 每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。 定义一个三角形的顶点数组: ...

一、基础知识:

OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。

1.OpenGL中的坐标点:

每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。

定义一个三角形的顶点数组:

[java]

int one = 0x10000;

//三角形三个顶点

private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

0,one,0, //上顶点

-one,-one,0, //左下点

one,-one,0,}); //右下点

int one = 0x10000;

//三角形三个顶点

private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

0,one,0, //上顶点

-one,-one,0, //左下点

one,-one,0,}); //右下点定义一个正方形的顶点数组:

[java]

//正方形的4个顶点

private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

one,one,0,

-one,one,0,

one,-one,0,

-one,-one,0});

//正方形的4个顶点

private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

one,one,0,

-one,one,0,

one,-one,0,

-one,-one,0});

2.OpenGL中的坐标系:

当调用gl.glLoadIdentity()函数之后,实际上是将当前点移动到了屏幕中心,

X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。

OpenGL屏幕中心的坐标值是X轴和Y轴的0.0f点。

中心左边的坐标值是负值,右边是正值;

移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值;

移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

在绘制时,我们可以使用glTranslatef函数来移动画笔的位置,从而使图形显示在我们

想要的位置。

[java]

gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);

gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);此函数,就是将画笔沿X轴左移1.5f个单位,Y轴保持不变,Z轴向屏幕里面移动6.0f个单位。

将视图推入屏幕背后足够的距离以便可以看见全部的场景,这里需要注意的是屏幕内移动的单位

必须小于我们前面通过glFrustumf方法设置的最远距离,否则超出视角范围,将显示不出来。

3.OpenGL中的顶点数组:

在实际画图时,我们往往需要定位几个点,然后让OpenGL以此为基准来画图。在设置顶点位置前,

我们需要按照以下步骤来启用我们的顶点数组:

①开启顶点设置动能:

[java]

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);②设置顶点数组:

[java] view plaincopyprint?gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)

size用于描述顶点的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述顶点的类型,固定的使用

GL_FIXED,stride描述步长,pointer指向顶点缓存,即我们创建的顶点数组。

③绘制顶点:

[java]

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制三角形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //绘制四边形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制三角形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //绘制四边形glDrawArrays(int mode, int first, int count)

mode指明绘制的模式,first和count分别是开始的位置和要绘制的顶点计数。

4、实例: 画一个三角形和正方形。

根据我们上一节的框架分析,目前,我们只需将精力集中在onDrawFrame方法里面的绘图操作部分了。

1. 界面编辑(reslayoutmain.xml):

[java]

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

>

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="@string/hello"

/>

2.代码编辑

(srcwyfzclMyActivity.java):

[java]

package wyf.zcl;

import android.app.Activity;

import android.opengl.GLSurfaceView;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

import android.os.Bundle;

public class Activity01 extends Activity

{

Renderer render = new GLRender();

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)

{

super.onCreate(savedInstanceState);

GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);

glView.setRenderer(render);

setContentView(glView);

}

}

package wyf.zcl;

import android.app.Activity;

import android.opengl.GLSurfaceView;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

import android.os.Bundle;

public class Activity01 extends Activity

{

Renderer render = new GLRender();

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)

{

super.onCreate(savedInstanceState);

GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);

glView.setRenderer(render);

setContentView(glView);

}

}

(srcwyfzclGLRender.java):

[java]

package wyf.zcl;

import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class GLRender implements Renderer

{

int one = 0x10000;

//三角形三个顶点

private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

0,one,0, //上顶点

-one,-one,0, //左下点

one,-one,0,}); //右下点

//正方形的4个顶点

private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

one,one,0,

-one,one,0,

one,-one,0,

-one,-one,0});

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl)

{

// 清除屏幕和深度缓存

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 重置当前的模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();

// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);

// 允许设置顶点

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 设置三角形

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);

//绘制三角形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

// 重置当前的模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();

// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);

//设置和绘制正方形

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// 取消顶点设置

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)

{

float ratio = (float) width / height;

//设置OpenGL场景的大小

gl.glViewport(0, 0, width, height);

//设置投影矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

//重置投影矩阵

gl.glLoadIdentity();

// 设置视口的大小

gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

// 选择模型观察矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

// 重置模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();

}

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)

{

// 启用阴影平滑

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

// 黑色背景

gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);

// 设置深度缓存

gl.glClearDepthf(1.0f);

// 启用深度测试

gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

// 所作深度测试的类型

gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

// 告诉系统对透视进行修正

gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);

}

}

package wyf.zcl;

import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class GLRender implements Renderer

{

int one = 0x10000;

//三角形三个顶点

private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

0,one,0, //上顶点

-one,-one,0, //左下点

one,-one,0,}); //右下点

//正方形的4个顶点

private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

one,one,0,

-one,one,0,

one,-one,0,

-one,-one,0});

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl)

{

// 清除屏幕和深度缓存

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 重置当前的模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();

// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);

// 允许设置顶点

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 设置三角形

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);

//绘制三角形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

// 重置当前的模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();

// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);

//设置和绘制正方形

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// 取消顶点设置

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)

{

float ratio = (float) width / height;

//设置OpenGL场景的大小

gl.glViewport(0, 0, width, height);

//设置投影矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

//重置投影矩阵

gl.glLoadIdentity();

// 设置视口的大小

gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

// 选择模型观察矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

// 重置模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();

}

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)

{

// 启用阴影平滑

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

// 黑色背景

gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);

// 设置深度缓存

gl.glClearDepthf(1.0f);

// 启用深度测试

gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

// 所作深度测试的类型

gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

// 告诉系统对透视进行修正

gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);

}

}

3.运行效果:

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