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unity3d如果你不需要就不要调用函数
来源:互联网   发布日期:2016-01-19 13:02:10   浏览:2559次  

导读:最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况: function Update () { 早期进 ...

最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况:

function Update ()

{

// 早期进行如果玩家实在是太遥远。

if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)

return;

perform real work work

}

这不是一个好主意,因为Unity必须调用更新功能,而你正在执行工作的每一个郑一个比较好的解决办法是禁用行为直到玩家靠近。有3种方法来做到这一点:

1. 使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。这些回调都是绑到渲染系统的。只要任何相机可以看到物体,OnBecameVisible将被调用,当没有相机看到任何一个,OnBecameInvisible将被调用。这种方法在很多情况下非常有用,但通常在AI中并不是特别有用,因为只要你把相机离开他们敌人将不

可用。

function OnBecameVisible () {

enabled = true;

}

function OnBecameInvisible ()

{

enabled = false;

}

2.使用触发器。一个简单的球形触发器会工作的非常好。一旦你离开这个影响球你将得到OnTriggerEnter/Exit调用。

function OnTriggerEnter (c : Collider)

{

if (c.CompareTag( Player ))

enabled = true;

}

function OnTriggerExit (c : Collider)

{

if (c.CompareTag( Player ))

enabled = false;

}

3.使用协同程序。Update调用的问题是它们每帧中都发生。很可能会只需要每5秒检检查一次到玩家的距离。这应该会节省大量的处理周期。

协同程序:特殊类型的函数编程意义,允许阻止它的执行,直到自己的某些条件得到满足。

function MyCoroutine(){

DoSomething();

yield; //停留一帧

DoSomethingElse();

}

当你调用这个函数(启动协程)会否行为就像任何其他的正常功能直到达到产量的指示。该产量指令解释:如指令的产量在这个意义上它停止的功能和返回控制执行的代码,调用该函数返回声明的作品。主要的区别是,产量指令让你拖延执行的代码,后(在最后一个例子中,DoSomethingElse()语句)。

function MyCoroutine(){

DoSomething(); //立即执行此

yield; //向调用者返回控制

DoSomethingElse(); //这将是一帧后执行

}

void Start(){

MyCoroution();

}

如果您有什么发生后MyCoroutine呼吁更多的代码?让我们看到了一些打印的例子:

function MyCoroutine(){

print( This is printed second );

yield; //控制返回到开始功能

print( This is printed one fourth, exactly one frame after the third );

}

void Start(){

print( This is printed first );

MyCoroutine();

print( This is printed third );

}

你什么时候可以控制指令后,产量代码将被执行。这取决于产量指令参数,根据下表 没有什么:它会等待一帧另一个协程调用:它会等到调用的协程完成执行 阿WaitForSeconds对象:它会等待一段时间 困惑?下面是例子:

function MyCoroutine(){

DoSomething(): //立即执行

yield WaitForSeconds(2); //控制权返回给调用者

DoSomethingElse(); //这将是2秒后执行

}

void Start(){

MyCoroutine();

}

function MyCoroutine(){

DoSomething(): //立即执行

yield MyOtherCoroutine(); //去执行MyOtherCoroutine!

DoSomethingElse(); //这将是执行完毕后执行MyOtherCoroutine

}

function MyOtherCoroutine(){

DoStuff(): //立即执行

yield WaitForSeconds(2); //控制返回到在这种情况下,启动函数的调用者()

DoMoreStuff(); //这将是2秒后执行

//MyOtherCoroutine执行完这里

}

void Start(){

MyCoroutine();

}

Coroutines & Yield

在编写游戏代码的时候,常常需要处理一系列事件。这可能导致像下面的代码。

private var state = 0;

function Update()

{

if (state == 0) {

// 做步骤0

state = 1;

return;

}

if (state == 1) {

// 做步骤1

state = 2;

return;

}

//

}

更方便的是使用yield语句。yield语句是一个特殊类型的返回,这个确保在下次调用时该函数继续从该yield语句之后执行。

while(true) {

// 做步骤0

yield; //等待一帧

// 做步骤1

yield; //等待一帧

//

}

你也可以传递特定值给yield语句来延迟Update函数的执行,直到一个特定的事件发生。

// 做一些事情

yield WaitForSeconds(5.0); //等待5秒

//做更多事情

可以叠加和连接coroutines。

这个例子执行Do,在调用之后立即继续。

Do ();

print ( This is printed immediately );

function Do ()

{

print( Do now );

yield WaitForSeconds (2);

print( Do 2 seconds later );

}

这个例子将执行Do并等待直到它完成,才继续执行自己。

//链接coroutine

yield StartCoroutine( Do );

print( Also after 2 seconds );

print ( This is after the Do coroutine has finished execution );

function Do ()

{

print( Do now );

yield WaitForSeconds (2);

print( Do 2 seconds later );

}

任何事件处理句柄都可以是一个coroutine

注意你不能在Update或FixedUpdate内使用yield,但是你可以使用StartCoroutine来开始一个函数。

参考YieldInstruction, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine and MonoBehaviour.StartCoroutine获取更多使用yield的信息。

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