unity3d如果你不需要就不要调用函数

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2016-01-19 13:02 我要评论(0)

最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况:

function Update ()

{

// 早期进行如果玩家实在是太遥远。

if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)

return;

perform real work work

}

这不是一个好主意,因为Unity必须调用更新功能,而你正在执行工作的每一个郑一个比较好的解决办法是禁用行为直到玩家靠近。有3种方法来做到这一点:

1. 使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。这些回调都是绑到渲染系统的。只要任何相机可以看到物体,OnBecameVisible将被调用,当没有相机看到任何一个,OnBecameInvisible将被调用。这种方法在很多情况下非常有用,但通常在AI中并不是特别有用,因为只要你把相机离开他们敌人将不

可用。

function OnBecameVisible () {

enabled = true;

}

function OnBecameInvisible ()

{

enabled = false;

}

2.使用触发器。一个简单的球形触发器会工作的非常好。一旦你离开这个影响球你将得到OnTriggerEnter/Exit调用。

function OnTriggerEnter (c : Collider)

{

if (c.CompareTag( Player ))

enabled = true;

}

function OnTriggerExit (c : Collider)

{

if (c.CompareTag( Player ))

enabled = false;

}

3.使用协同程序。Update调用的问题是它们每帧中都发生。很可能会只需要每5秒检检查一次到玩家的距离。这应该会节省大量的处理周期。

协同程序:特殊类型的函数编程意义,允许阻止它的执行,直到自己的某些条件得到满足。

function MyCoroutine(){

DoSomething();

yield; //停留一帧

DoSomethingElse();

}

当你调用这个函数(启动协程)会否行为就像任何其他的正常功能直到达到产量的指示。该产量指令解释:如指令的产量在这个意义上它停止的功能和返回控制执行的代码,调用该函数返回声明的作品。主要的区别是,产量指令让你拖延执行的代码,后(在最后一个例子中,DoSomethingElse()语句)。

function MyCoroutine(){

DoSomething(); //立即执行此

yield; //向调用者返回控制

DoSomethingElse(); //这将是一帧后执行

}

void Start(){

MyCoroution();

}

如果您有什么发生后MyCoroutine呼吁更多的代码?让我们看到了一些打印的例子:

function MyCoroutine(){

print( This is printed second );

yield; //控制返回到开始功能

print( This is printed one fourth, exactly one frame after the third );

}

void Start(){

print( This is printed first );

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