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谈进VR内容市场前得先搞懂啥
来源:互联网   发布日期:2016-02-27 21:57:08   浏览:2012次  

导读:文/dxianslz 虽然关于VR的脑洞才刚刚被人们打开,但这并不能阻止人们开始幻想VR这项魔幻的技术能够在很短期内就变出无穷无尽的钞票。 实际上,VR并不会在短期内实现商业化的成熟。如果你非得要选一个的话,那么与娱乐相关的VR,或许是在未来能够最先打入消费...

文/dxianslz

虽然关于VR的“脑洞”才刚刚被人们打开,但这并不能阻止人们开始幻想VR这项魔幻的技术能够在很短期内就“变”出无穷无尽的钞票。

实际上,VR并不会在短期内实现商业化的成熟。如果你非得要选一个的话,那么与娱乐相关的VR,或许是在未来能够最先打入消费者市场的“先锋”。

在一月份发布的报告中,高盛(Goldman Sachs)进行了预测,它们认为“VR在10年之内的市场会比电视还大”;而即使最后这个预言没能实现,大多数人也肯定会同意“VR将会是次时代的主流媒介”这个观点。

回望刚刚过去的2015,我们发现虽然VR在消费者市场并没有什么大动静,但许多知名的品牌都开始使用VR来制作广告了,比如Patron、Mountain Dew、Porsche、North Face,等等等等。但特别喜欢看广告的用户终究不多,好玩的娱乐内容才是他们的最爱;对于他们来说,娱乐内容无非分为两种:“免费的”和“付费的”。

免费内容分为两种,一种是由各类厂商“承包”的,厂商们希望通过这些内容来让看内容的用户转化为他们的顾客。另一种是用户自发生产的内容,也就是俗称的UGC,你在免费视频平台上可以轻松找到大量UGC,它们通过广告来赚钱。而付费内容,也即是所谓的“进阶内容”,则包括各类电视节目、电影以及交互体验,这些对我们来说都不陌生。

目前来看,VR娱乐内容大多还是免费的,不仅仅是上面所说的品牌内容,也包括不断增加的UGC。

因为以Ricoh Theta S为代表的早期消费级VR硬件,以及以Littlstar、Vrideo、MettaVR为代表的在线流媒体平台,包括目前的Facebook和Youtube,都在努力降低业余VR创作的门槛,如今一个用户即使不精通VR技术,也可以轻松地创作出独特的360°视频并且进行发布。

虽然这些自主创作的视频在质量上无法和专业的媲美,但它们背后的意义是巨大的,那就是:“当越多的人能够体验到VR,那么VR给人们带来的乐趣也会越大。”

当越来越多的人能够体验VR,那么做VR内容的平台就会日子更加好过。对于这些内容平台来说,一部分通过广告费用得以存活;而另一部分则会如同Facebook一般,成为具有更大野心的“成本中心”,不断继续吸引用户。

娱乐这块大蛋糕依然存在着许多机会未被开发,其中一个便是用户需要付费才能观看的“进阶内容”。无论通过VOD(视频点播)、按次计费,还是订阅收费的形式,“进阶VR娱乐内容”无疑都被划分到用户“愿意付费”的那一边。

虽然这看起来很美,但目前“进阶VR内容”的发展的确陷入一个“先有鸡还是先有蛋”的尴尬境地,而这样的困境使「进阶VR内容」无论是在质量上和数量上都无法突破。

“先有鸡?”——进阶内容的缺失

目前人们对于VR的兴趣空前高涨:Oculus Rift的Q4预购情况十分惊人,与VR有关的众筹项目也得到了热烈追捧。在GreenLightVR的消费者报告中显示,55%的消费者都表示愿意在2016年购买一台VR设备。 Piper Jaffray估计,2016年的VR设备总销售量将达到1200万台,其中三星Gear VR 500万台,Oculus Rift 350万台,HTC Vive 200万台以及Sony的Playstation VR 150万台。

但是问题来了,虽然这些热情的用户拥有了一台崭新的VR设备,但他们会突然发现:“诶我用这玩意好像也看不了啥。”没办法,目前的进阶VR内容实在太少了,顶多就是几个纪录片和恐怖片。

这也不能怪制作方不给力——制作方现在就感觉自己被扔回了100年前一般,切身体会到了当年面对刚刚出现的“电影”技术而感到毫无头绪的人的感受。唯一不同的是,曾经的电影幕布现在成为了环绕在用户头上的360°无死角空间,如何去充分利用好这个空间来给用户带来绝佳的视听感受,这对于创作者来说真的是一个极大的挑战。

要找到一套合适的VR制作方法论需要不断地试错,创作者得同时具备大胆的想法和充足的金钱。虽然面向业余群体的360°视频制作成本越来越低了,但顶级的VR技术依然十分昂贵;所以资金上的高门槛使得能够全心钻研「适用于VR的全新视觉语言」的人注定不会太多。

“先有蛋?”——进阶渠道的缺失

1995年,世界上首部完全以3D计算机动画摄制而成的『玩具总动员』,最终全球票房达到了3亿6200万美元。如今我们假设有人做出了地位等同于『玩具总动员』或者『公民卡恩』一般的VR杰作——猜猜它能赚到多少钱?零。

这并不奇怪:由于目前VR设备的低普及量,即使制作方做出了十分优秀的作品,消费者们也找不到哪个平台会有VR频道来进行购买。

对于VR来说,目前并没有如同Netflix或者Hulu般具有规模的内容聚合平台。根据消息,WEVR正在弄一个叫做“Wevr Transport”的项目,而这或许将成为VR内容平台中为数不多的先行者。

如何解决“鸡生蛋”的难题?

一直以来“鸡生蛋”类问题的难点在于,其中一方的成立永远需要另一方之存在为前提,反之亦然。只有消费者掏出一张又一张钞票,优质的内容才会源源不断地产出,但想要消费者花钱,前提得先有个成熟的“渠道”。

那些喊着要成为“VR界的Pixar”的工作室们应该认识到,当年Pixar成立时,其所处市场已经具备了相当的规模,同时市场的分发渠道——电影院也十分成熟。基于这样的前提下,Pixar能够明确知道多少人会跑去电影院看他们的电影,一张电影票应该卖多贵以及宣传推广一部电影要花多少钱。但对于VR来说,以上问题都是未知的。

我们应当明白,除了“如何发展技术”和“如何创作拍摄”之外,“如何建立平台”、“如何定价”以及“如何打造分发生态”,都是对于VR至关重要的问题。要知道,电视电影业花了90多年才走到今天这一步,所以希望VR行业在一年之内就“吃成个胖子”是根本不切实际的事情。

所以,想要解决问题,一方面制作商以及投资者应在培养“VR创作人才”上投入更多资金。迪士尼向Jaunt投资6600万美元,康卡斯特、HTC和三星对Baobab合投了600万美元,NextVR获得了来自Formation 8的3500万美元投资,这为优秀内容创作者们铺平了未来的道路。

另一方面,那些拥有大量用户基础的平台,如Netflix、Hulu以及Amazon,它们不应当等到VR硬件普及率很高时才出手,而是提前给用户们打造一个体验“优质VR”以及进行消费的渠道。

总而言之,如果你想把VR娱乐内容做成一门可观的生意,得把目光放得更加长远;至于那些短期的ROI(投资回报率)?暂时先放一放吧。

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