内容为王?微鲸VR如何推动VR行业生态链发展

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2016-11-07 16:53 我要评论(0)

2016年11月5日,在美好的周六,微鲸VR平台带来了两场VR直播,一场是在上海举办的SNH48第二届风尚大赏,另一场是在昆明举行的2016中超联赛颁奖典礼。我相信无论是众多SNH48的粉丝,还是数量更大的中国球迷,都会有一部分会关注其中的一场直播。而借着这同一天中相隔千里的两场VR直播,我想说说VR内容这个话题。

进入消费级市场是VR成为下一代计算平台的关键

进入2016年,无论是PC、游戏主机还是移动平台,我们都看到一些消费级VR产品的出现,所谓的VR元年,其真正含义是指VR消费级市场的元年。我们都知道,其实VR在一些行业领域(比如军事、航空等)已经有了多年的应用,但如果想要成为Facebook创始人马克?扎克伯格所说的“下一代计算平台”,VR必须在消费级市场实现“从零到一,再到十亿”的成长。

回顾历史我们会发现,任何一代计算平台,一定会经历大致的渐进循环:行业应用-休闲应用-社交应用-消费应用-(更好的)行业应用。在PC(包含互联网)时代,最早计算机和互联网主要用于军事和教育,然后用于商务办公,然后出现了大量优秀的PC游戏(《DOOM》、《命令与征服》、《CS》等),同时多媒体功能也让PC可以播放各种VCD和DVD,休闲应用的普及让PC成了寻常百姓家的必备,而后互联网的普及推进了通信及社交应用的发展(QQ、MSN、Facebook等),接下来则是电子商务和购物网站的崛起(eBay、亚马逊、淘宝等)。在移动时代也是如此,最早手机只能用来打电话和发短信,然后出现了简单的游戏和拍照功能,智能手机最早应用在办公领域,黑莓因为强大的邮件功能而风靡一时,而后出现的iPhone和安卓是伴随着更好玩的手游和拍照功能而壮大起来的,然后是手机QQ和微信的推出,以及手机淘宝、滴滴这样的生活APP的成长。这里想说明一下,社交与消费应用其实是相辅相成的,很难严格判断两者谁先谁后,但是行业应用和休闲应用一定是先于这两者出现的,这一点是非常明显的。

现在VR来了,我相信其发展路径也基本如此。有人可能会说相对于PC和手机,VR不是刚需,目前看来确实是这样。不过当你回到20年前或10年前,你会发现当时的消费级PC和智能手机也不是刚需,如果没有《命令与征服》这样优秀的PC游戏或者《愤怒的小鸟》如此好玩的手游,或许PC只是放在公司的办公用品,而手机则有一部诺基亚功能机就够了。历史在反复告诉我们,全新的硬件平台只有进入消费级市场,才有可能成为新一代计算平台,而高质量内容是其进入消费级市场的关键。

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