虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2016-11-10 10:23 我要评论(0)

虚拟现实是一个全新的领域,游戏在其中快速的发展,然而虚拟现实游戏的制作需要抛弃一些传统游戏中的东西,需要打开一个新世纪的大门。 在上周五举行的澳大利亚游戏动漫展览会上(PAX Australia),节目及研讨会主持人Nic Healey问了一个问题:“我什么时候才会看到《上古卷轴5:天际》的出现?”

VR领域中的5个重要当地力量齐聚墨尔本讨论VR行业应该从传统游戏中借鉴参考多少东西,又应该抛弃多少东西呢? 大多数人都记得,近年来最值得称道的游戏通常会带来一个身临其境的世界,玩家可以连续几天沉浸其中。

但正如Healey指出的一样,目前大多数VR体验的时长只有几分钟长,而不是几个小时。 Opaque Media的一名开发者Emre Deniz指出,我们应该考虑让身体控制替代通过拇指在屏幕上操作是否可行。他说:“没有人可以连续8小时挥动斧头。”

用户可能需要为VR重新学习,最大长度并不总是能表明其价值。 Zero Latency是一家墨尔本的初创公司,其无线追踪技术可以在仓库大小的空间内追踪玩家的运动,从而实现自由漫游式的VR体验。其高级VR音频设计师Sally Kellaway表示,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验可以持续至少40分钟,但他们正在寻求更短的体验。

她解释说:“我们刚刚做了两个12分钟长的体验,这样我们可以提供一系列不同的类别和体验。我觉得‘一口能吃下’的内容相当不错,这意味着你可以跳进去,然后再跳出来,尝试各种新的东西。” 研讨会也赞同,大部分较短的VR体验不应该被视为是失败。游戏设计师Jennifer Scheurle建议创作者社区应该负责让新手更轻松地融入到这项技术中,其方法是开发时长较短的内容。 “VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”

随着htc vive和PSVR已经进入市场,这正是教导其他人如何在沉浸格式中移动和交互的时期。

Liminal VR的创意总监Stephanie Andrews补充说:“当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。我们不希望人们感到不知所措,接受不了,并且逃离。” 在许多方面来讲,时长较短的VR体验可以被定义为实验性内容。毕竟,作为开发者的他们还有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多要抛弃和重新学习的地方。 Scheurle指出:“我们必须放弃传统游戏所行驶的那条铁轨。”她还解释说,某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。

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