头部追踪加体感才是王道:浅析VR里面的交互方式

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2016-11-21 13:13 我要评论(0)

最近拜访了许多VR公司,采访了许多大神,听到了许多真知灼见,也产生了许多感触。我打算把自己的心得陆续跟大家做一些分享,而今天我想说说VR中的交互。到目前为止,有一种交互方式基本上获得了业界的共识,那就是支持头部追踪的VR头显加两个体感控制器的方式,用户通过这种方式在一个虚拟世界可以获得一种相对完整的沉浸式体验。

在基于PC的(HTC Vive、Oculus Rift)和基于游戏主机的(PSVR)高端VR硬件方面,这种交互方式基本上已经成为了标配:HTC Vive最早提供了两个体感控制器,并且不支持其他交互方式;Oculus Rift在发布初期标配一个Xbox One游戏手柄,而在年底的时候也终于推出了体感控制器Oculus Touch;而对于PSVR来说,虽然两个发光棒PS Move也不是标配,但考虑到其低廉的价格和某些VR游戏只支持体感操作,越来越多的PS4玩家也都会考虑购买一个PS Move套装(两个体感控制器加一个定位摄像头)。

那么为什么“头控加体感”的交互方式会成为高端VR的标配呢?我想这主要还是与我们人类的动作有关。虽然我们身上有很多环节,这意味着我们可以做出多种动作,但其实我们最主要的动作还是通过双手,头部则是一个观察“设备”。尽管我们的双腿依然完成了很多动作,但双腿的运动更多的是实现位移。在现实生活中,我们很多时候并不需要双腿,比如坐在椅子上工作,坐在沙发上看电视和玩游戏,或者站在公车或地铁里出行,而大部分工作和生活中的行为都是通过双手完成的。因此如果我们想要在VR环境实现一个沉浸感,在我们解决了头部动作追踪的问题之后,下一个需要解决的问题自然就是如何实现手部动作的模拟。

其实除了体感控制器,我们曾经还有其他选择。其中一种选择是传统游戏手柄,它曾经是我们最常用的游戏交互设备。通过手柄,我们可以完成角色的移动和动作,可以查看菜单,可以保存和读取游戏,但传统游戏手柄的操作并不与人类真正的动作相一致,其结果就是产生违和感。

我们在游戏中的控制的角色其实并不是我们自己,我们按一个按键就能完成一个侧滚,但是在现实生活中我们很多人一辈子都可能无法完成这种动作。虽然这也产生了很多乐趣,比如说你在游戏中可以无所不能,但却无法发生VR所强调的沉浸感——我在其中。

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